Battlefield 6 — огляд шутера нового покоління та графічних технологій
У серії Battlefield були свої злети та падіння. Ці військові шутери завжди цінували за масштабні мережеві битви за участю техніки, які пропонували більше реалізму та командної роботи порівняно з Call of Duty. Але останні роки для Battlefield були не дуже вдалими. У 2022 році вийшла Battlefield 2042, яка на старті не сподобалася багатьом фанатам, та й до попередньої Battlefield V у гравців були певні претензії. Тому Electronic Arts вирішила серйозно підійти до нового проєкту. До розробки залучили відразу кілька великих студій, які тимчасово об’єднали в Battlefield Studios, а керувати поставили Вінса Зампеллу, творця перших Call of Duty й Titanfall. І їм дійсно вдалося зробити чудову гру з масштабним динамічним мультиплеєром, непоганою сюжетною кампанією і красивою технологічною картинкою.
Battlefield 6 | |
---|---|
Розробник | Battlefield Studios (EA DICE, Criterion Games, Motive Studio, Ripple Effect Studios) |
Видавець | Electronic Arts |
Офіційний сайт | EA.com |
Дата виходу | 10 жовтня 2025 року |
Жанр | Шутер |
Поговоримо про те, наскільки вдалася нова Battlefield 6, а також про її технічне виконання та передову графіку на базі Frostbite Engine. Гра задає нові стандарти якості для великих мультиплеєрних проєктів та радує красивою технологічною картинкою із застосуванням передових технологій NVIDIA, включно з масштабуванням DLSS 4 та генерацією кадрів Multi Frame Generation. Детальніше про все це поговоримо нижче.
Звісно, щоб насолоджуватися грою з відповідним рівнем графіки та високою продуктивністю вам знадобиться сучасна відеокарта GeForce RTX 50, яку можна придбати, наприклад, в інтернет-магазині Brain.
Brain — одна з найбільших мереж роздрібної торгівлі технікою в Україні з понад 25-річним досвідом.
Маючи понад 70 магазинів і більше ніж 250 000 товарів, від відеокарт і ноутбуків до смартфонів і побутової техніки, фахівці Brain збирають ПК будь-якої складності — від доступних офісних рішень до потужних ігрових систем. За кожну покупку нараховуються бали BrainUP, які можна легко обміняти на знижки!
Сюжетна кампанія
Уперше за довгий час розробники спробували представити єдину сюжетну кампанію, яка розвивається навколо кількох героїв. У минулій грі сюжету не було взагалі, а в попередніх іграх був набір не пов’язаних між собою військових історій, які розповідали про окремі епізоди Першої та Другої світових війн. Battlefield 6 сконцентрований на найближчому майбутньому (2028 рік), де на тлі політичних розбіжностей відбувається розкол блоку НАТО та зміцнення приватної військової компанії Pax Armata. У якийсь момент їхнє протистояння виливається в повноцінний конфлікт із бойовими діями в різних куточках світу.
Починається наша пригода з моменту, коли американські військові готуються до виведення свого контингенту з військової бази НАТО в Грузії, щоб звільнити територію для сил Pax Armata. Військове угруповання вирішує прискорити процес і завдає несподіваного удару по американцях. Сержант Ділан Мерфі зі своїми товаришами опиняється в епіцентрі бою, його команда намагається вижити та знищити сервери з даними. Під час напружених перестрілок із погонями Мерфі втрачає всіх друзів, а його самого рятують за мить до неминучої загибелі.


Але це тільки початок. Пізніше відбувається вбивство Генерального секретаря НАТО, а окремі країни з блоку організовують свою Коаліцію і де-факто приєднуються до Pax Armata. Після чого відбувається велика битва за Гібралтар, вторгнення до Нью-Йорка і президент США вимушено оголошує військовій організації тотальну війну.
Вся ця історія подається фрагментарно і через допит одного з персонажів. Другим шаром сюжету є ідея внутрішніх інтриг за участю ЦРУ, що й породило небезпечну військову структуру. Така тематика не раз спливала у військових шутерах, але тут автори не змогли якось яскраво її розкрити та запропонувати щось оригінальне в рамках цієї концепції. Сюжет рваний, немає інтриги, хоча кінцівку намагалися зробити несподіваною. Багато шаблонних подій, які викликають у пам’яті аналогії з іншими іграми.
Ще одна проблема сценарію в тому, що Pax Armata сприймається дуже абстрактно. Головному лиходію відвели дуже мало екранного часу для того, щоб він встиг запам’ятатися якоюсь харизмою. Персонаж, що стоїть за лиходієм, є зовсім умовною фігурою з незрозумілою мотивацією. Немає напруги та відчуття гострого протистояння між персонажами, яке часто обігрують у Call of Duty. І за всіх претензій до серії Activision її ігри за емоційним напруженням сприймаються яскравіше.
Кампанія пропонує набір різноманітних місій. Вступ намагається зображати типовий Call of Duty, демонструючи динамічну зміну подій — вибухи, погоні, падіння гелікоптера. Усе відбувається швидко, має гарний вигляд та відмінно звучить. Наступна місія в Гібралтарі починається з висадки в тил ворога, де ми граємо за снайпера. Потім починається десантування під вогнем ворога на узбережжя, і поступово це переростає в бойові дії з технікою на вузьких міських вуличках.
Гра намагається бути максимально різноманітною, створюючи різні ігрові ситуації — від невеликих операцій до масштабних битв. Буде таємна місія в Єгипті, переслідування і перестрілки в міських кварталах Брукліну, танкова битва в Каїрі та масштабна місія на величезній карті в Таджикистані. Здебільшого це лінійний тир, де ми йдемо через красиві декорації та відстрілюємо ворогів, періодично спостерігаючи постановчі сцени.


За насиченістю подій це інколи нагадує Call of Duty — з вибухами під ногами, гелікоптерами над головою та натовпами бовванчиків за кутом. Десь така схема працює, десь ні, а десь страждає від поганої постановки. Деякі сцени зі скупченням техніки виглядають навіть трохи кумедно. Танкова битва нудна, а управління аркадне. Немає відчуття великої війни й атмосферних епізодів із зануренням у роль пілота літака або бійця танкового екіпажу, як це колись пропонувала кампанія Battlefield 3.
Зате тут добре використовується система руйнувань. Якщо ви потрапили під вогонь снайпера на вулиці, то не обов’язково шукати його точну позицію — можна просто рознести стіни і його поховає під уламками. Ваші укриття теж знищують, і це змушує діяти активніше. Були видовищні моменти, коли можна проламувати та руйнувати стіни всередині міських квартир. На локаціях також багато бочок, що вибухають при попаданні. Тому багато перестрілок закінчується масовими вибухами з феєрверками іскор і осколків.


Окремо варто виділити фінальну місію, де потрібно досліджувати велику карту і зачищати різні точки. Тут з’являється свобода дій, можна використовувати різну техніку та самому визначати хід операції. Грається бадьоріше і цікавіше за коридорні локації, попри слабкий інтелект супротивників. Шкода, що подібна місія в грі лише одна.
Мультиплеєр
Головне у Battlefield — це мультиплеєр. Що принесла нова частина в знайому формулу? З перших хвилин занурення в мережеві битви стає зрозуміло, що динаміка гри зросла. Темп пересування бійців залишився тим самим, але дизайн рівнів, щільна забудова з безліччю обхідних шляхів, наявність техніки та розподіл основних точок на карті сприяють тому, що битви виходять насиченими й динамічними.
Бійці навчилися робити підкати, визирати з‑за кутів (але виходить це не завжди) та чіплятися за решітку на бойовій техніці. Під час лікування бійця його можна відтягувати в безпечне місце. Поранений тепер бачить відстань до союзників, що дає змогу швидко прийняти рішення — чекати на допомогу, стікаючи кров’ю, або померти, щоб відродитися на точці респауна.
Повернулася класична система класів — Assault для ближнього бою, Engineer зі спеціалізацією на техніці та протидії бойовим машинам, Support з кулеметом та припасами, а також Recon для дій на довгій дистанції зі снайперською гвинтівкою. Загалом усе знайоме, але трохи змінився набір гаджетів, а також немає суворих обмежень за типом зброї. Наприклад, штурмовик може взяти снайперську гвинтівку, а інженер — штурмову гвинтівку. Тут гравці отримують певну свободу. Однак набір пасивних навичок і бонусів стимулює до того, щоб ви використовували озброєння свого класу. Дефібрилятор для швидкого відновлення тепер є у бійця підтримки, але лікувати можуть усі класи, просто це відбуватиметься трохи довше.
Гра заохочує до командної роботи та видає бали за спільні дії, захоплення точок, лікування та інші елементи взаємодії. У теорії це має стимулювати до того, щоб гравці допомагали один одному, прикривали спини, ремонтували техніку та інше. Але все залежить від гравців та конкретного режиму. На деяких картах битви розвиваються хаотично. На це впливає велика кількість обхідних шляхів, плюс лебідки для підйому на високі позиції та троси для спуску. Також вибухи руйнують багато тонких стін і змінюють міський ландшафт навіть в умовах щільної забудови. Тобто оточення не статичне і змінюється по ходу бою. Тому вам знадобиться час на вивчення карт і їхніх особливостей.
Battlefield 6 повертається до схеми з 64 гравцями на карті, але є режими, що розраховані на меншу кількість гравців для швидших битв. Зараз у грі доступно вісім режимів і дев’ять карт. Головним для більшості гравців залишається режим Conquest, коли дві команди сходяться на великій карті. У гру також повернули класичну карту Firestorm, у якій тепер більше деталей. Тут є простір і можливості для будь-якого класу та будь-якої техніки, включно з танками й авіацією. І все це непогано збалансовано так, щоб при вмілих діях гравців вони могли протистояти один одному. Якщо ворожа авіація отримала перевагу, ви можете протидіяти їй з наземних установок. А піхота хоч і страждає від знищення укриттів, але знести основні будівлі не вдасться, тому при всіх змінах на полі бою залишаються шанси заритися в землю, щоб вижити.


Присутні карти, які більше орієнтовані на піхоту і мають обмеження на використання тільки наземної техніки. Вони дають трохи інші відчуття та іншу динаміку, роблячи акцент на несподівані швидкі маневри та бій на близькій дистанції. Тут раптово для мене розкрилася нова здатність штурмовика, який отримав мобільну драбину. Спочатку вона здавалася непотрібним гаджетом, але в міській забудові, де зовнішні стіни можуть легко обсипатися від вибухів, дробина дає змогу швидко піднятися на другий поверх або на якусь висоту.
Бадьоро грається режим Breakthrough, де одна команда має поступово відбивати точки у ворога і просуватися вперед. Новий режим Escalation нагадує Conquest з іншими правилами, коли команди мають захопити й утримати точку, після чого активних точок стає менше. Присутні режими для поціновувачів щільних перестрілок із невеликою кількістю гравців на урізаних картах. Такі матчі розвиваються стрімко, ситуація змінюється швидко і все це не дуже відрізняється від Call of Duty.


Також гра пропонує особливий режим Portal для створення користувацьких карт і ігрових режимів з власними налаштуваннями. Це платформа з широким набором інструментів і повноцінним редактором локацій. Це дає можливість створювати власні битви в найнеймовірніших умовах. Деякі фанати вже відтворюють карти з Call of Duty в Battlefield 6. Також з’явилися карти, які дають змогу швидко фармити досвід. Я частково можу зрозуміти гравців, які вдаються до такого рішення, оскільки прогресія в Battlefield 6 повільна. За перші 12 рівнів я вибив тільки дві ручки для двох гвинтівок. Щоб відкрити щось нове в арсеналі, знадобиться дуже багато часу.
Головна перевага Battlefield у тому, що на тлі Call of Duty гра сприймається серйозніше. Тут немає різношерстих бійців у строкатих костюмах, усі бігають у військовій уніформі. А техніка хоч і керується досить аркадно, але відчувається грізною. Плюс візуально все виконано гарно, а звучить гра просто чудово.
Графіка і технології NVIDIA
Гра виконана на останній версії рушія Frostbite з підтримкою рендерингу в API DirectX 12. Для редактора Portal використовується рушій Godot. Картинка радує великими деталізованими просторами з високою дальністю відтворення навіть дрібних об’єктів.
Опрацювання навколишнього ландшафту і міських вуличок на високому рівні. У сюжетній кампанії це поєднується з добре поставленим освітленням, красивим туманом та іншими ефектами.


Але в певних сценах та інтер’єрах запечене освітлення явно зламане. Деякі локальні джерела світла теж не працюють, як треба. Можливо, це наслідок певних компромісів для кращої продуктивності. Але такі моменти дисонують із загальними красивими пейзажами.
Добре опрацьовані модельки персонажів і зброї, в оточення чіткі текстури, але текстури техніки, особливо в кабіні, розмиті.
Інтенсивні візуальні ефекти, велика кількість вибухів і дим заважають роздивитися супротивників. Для чіткішої картинки краще відразу вимкнути ефекти Motion Blur, Chromatic Aberration, Vignette та Film Grain. У додаткових налаштуваннях можна знизити якість Post Process, щоб прибрати відблиски та бруд на екрані.
У грі немає трасування променів. Для глобального освітлення використовується технологія SSGI (Screen Space Global Illumination). Для віддзеркалень використовується Screen Space Reflections (SSR) — цей метод тут працює досить непогано і застосовується до багатьох поверхонь, хоча точність і деталізація таких віддзеркалень не найкраща.
Гра пропонує кілька пресетів якості графіки. Є режим Ultra, який можна вважати оптимальним для балансу між якістю картинки та продуктивністю. Для перфекціоністів передбачено режим Overkill, який вмикає максимальну якість текстур і LOD, підвищену якість світла і тіней від локальних джерел і сонця, а також режим SSGI.




Про практичну різницю в продуктивності можна буде судити за результатами нашого тестування, яке проводилося на ПК з відеокартою GeForce RTX 5070. Для тестування обрано сцену з першого епізоду кампанії з поїздкою на автомобілі крізь військову базу, де триває битва з безліччю вибухів. Налаштування такі: 2560×1440, DLAA, ефекти Motion Blur, Film Grain та інші відключені.
У режимі Overkill продуктивність нижча приблизно на 20%. Не критично для топових ПК з потужними флагманськими відеокартами. Але таке падіння fps відчутне для середніх ПК — тут Ultra буде оптимальним режимом для гри, тим паче різниця в графіці невелика.
Згладжування NVIDIA DLAA
За замовчуванням Battlefield 6 використовує згладжування TAA, але доступні й альтернативні варіанти — NVIDIA DLAA, нативний режим AMD FSR і Intel XeSS. Технологія DLAA заснована на ШІ-методі із застосуванням алгоритмів DLSS 4, але в нативній роздільній здатності. Цей метод орієнтований на високу якість для максимальної деталізації за відсутності артефактів, які можуть спостерігатися під час рухів зі стандартним методом TAA.
Різницю між TAA і DLAA добре видно на наступному порівнянні:


З DLAA краще видно дрібні деталі та загальна картинка трохи чіткіша. Це помітно по елементах будівлі, техніці та деревах. Зверніть увагу, що з TAA зникають деякі секції паркану, але їх видно з DLAA. Тільки дах навісу має кращий вигляд із TAA, оскільки з DLAA на його поверхні з’являються невеликі спотворення.
Згладжування TAA швидше на кілька відсотків. З урахуванням якісної картинки DLAA такі невеликі втрати fps цілком прийнятні.
Варто зазначити, що продуктивність DLAA також залежить від роздільної здатності та обсягу відеопам’яті. Але загалом у формати Full HD або 1440p з цим згладжуванням легко справляються GeForce RTX бюджетного і середнього класу.
NVIDIA DLSS 4 Super Resolution
Гра підтримує сучасні методи масштабування NVIDIA DLSS 4, FSR 3.1 і Intel XeSS 2. В основі апскейлінгу DLSS 4 Super Resolution нова модель ШІ Transfomer, яка краще працює з динамічними даними для побудови більшого кадру. Тому DLSS 4 забезпечує точнішу і стабільнішу картинку в русі. Наразі це найпередовіший і найякісніший метод AI-апскейлінгу.
Battlefield 6 зі старту пропонує найостаннішу версію DLSS 4. Це масштабування працює на всіх відеокартах GeForce RTX, починаючи з 20‑ї серії та до сучасних моделей. Нижче кілька прикладів, які дають змогу оцінити різницю в картинці у нативній роздільній здатності з TAA та після активації DLSS. Скриншоти подано у початковій роздільній здатності та зі збільшенням вдвічі. Подивимося, як працює DLSS Quality у 1440p та DLSS Balanced у 4K.


З DLSS Quality краще видно елементи недобудованої будівлі та деякі інші об’єкти, видно секції паркану, яких немає з TAA. Тільки дах на передньому плані має приємніші плавні конури з TAA. Однак це статичні зображення. У динаміці помітні шлейфи у падаючого листя. Аналогічні ореоли можуть з’являтися і в інших рухомих об’єктів. Але загалом видно, що картинка з DLSS Quality у чомусь приємніша, ніж з TAA в нативній роздільній здатності 2560×1440.


На другому порівнянні з DLSS краща деталізація далеких об’єктів. Деякі дерева чіткіші саме з DLSS Quality.




У високій роздільній здатності 4K навіть режим DLSS Balanced демонструє відмінне зображення. На збільшених фрагментах добре видно, що дрібні елементи виглядають чіткіше з DLSS. Чіткіше рослинність і текстура пістолета на передньому плані. Також деякі елементи з TAA спотворені, наприклад, секції сітчастого паркану на першому порівнянні. DLSS з такою сіткою справляється помітно краще.
Для формату 1440p перехід від нативного режиму до DLSS Quality забезпечує прискорення близько 30%. У 4K активація DLSS Quality підвищує продуктивність на 30–35%, а в режимі DLSS Balanced прискорення сягає 53–60%. Якщо потрібно вичавити максимум продуктивності, то режим Performance дозволяє майже подвоїти показники GeForce RTX 5070.
NVIDIA Multi Frame Generation
Технологію DLSS 4 доповнює передовий метод генерації кадрів Multi Frame Generation, який дозволяє створювати до трьох кадрів. Він використовує просунуті ШІ-алгоритми та апаратні особливості GPU Blackwell для створення проміжних кадрів, тому доступний тільки на відеокартах GeForce RTX 50. У налаштуваннях гри можна вибрати режим генерації від одного до трьох додаткових кадрів (x4). Але треба враховувати, що генерація рекомендується як додатковий засіб для більш плавного ігрового процесу при прийнятному початковому fps. Якщо відеокарта видає 60 кадрів на секунду, то Frame Generation забезпечить підвищений комфорт. Але якщо відеокарта видає 30 кадрів за секунду, то добитися плавного ігрового процесу буде проблематично, ви відчуватимете повільну реакцію і якість картинки може страждати від додаткових артефактів
Тут немає сенсу порівнювати статичні зображення — якісь зміни та спотворення можна зловити тільки в динаміці. Тому відразу перейдемо до тестів продуктивності. Подивимося, як Multi Frame Generation підвищує fps у режимі 4K з DLSS.
Увімкнення найпростішого режиму генерації підіймає результати GeForce RTX 5070 на 60–70%. У режимі генерації x4 при форматі 4K DLSS Quality середній показник fps виростає в x2,8 рази, а при DLSS Balanced виростає в x2,6 рази. Але мінімальні показники 1% low залишаються на одному рівні або навіть трохи знижуються. Таке часто буває в іграх при генерації кадрів. Загальна продуктивність виявляється дуже нерівномірною. Також є питання латентності, адже за більшої кількості кадрів реакція на дії не прискорюється. Через це багато користувачів досі насторожено ставляться до Frame Generation.
Але в реальності все відчувається дуже непогано. З увімкненням генерації загальний ігровий процес все одно сприймається плавнішим. Я відчув це як у сюжетній кампанії, так і в мультиплеєрі. Спеціально ставлячи роздільну здатність 4K з налаштуваннями, за яких в інтенсивних битвах продуктивність падала до 50 fps та нижче. Але після ввімкнення MFG x2 все це відчувалося плавніше, комфортніше і з’являлася можливість реагувати на ворога швидше.
NVIDIA Reflex
Важливим доповненням для генерації кадрів є технологія зниження затримок Reflex. Вона включає оптимізацію конвеєра рендерингу для зменшення системних затримок. Під час активації генерації кадрів технологія вмикається автоматично, щоб прискорити відгук на дії гравця. У налаштуваннях гри доступний простий варіант NVIDIA Reflex Low Latency та покращений режим «Enabled + Boost». Рекомендую відразу вмикати другий варіант.
Окремо присутній параметр Future Frame Rendering, який має підвищити плавність, але може збільшувати час реакції на ваші дії. Безпосередньо з генерацією кадрів він не пов’язаний і краще спробувати цю функцію самому, щоб зрозуміти — впливає вона на ваше сприйняття гри чи ні.
Варто зазначити, що компанія NVIDIA вже розробила нове покоління Reflex 2 з технологією Frame Warp, коли CPU починає відтворення нового кадру до закінчення рендеру поточного. Детальніше про це розказано в окремому огляді технологій NVIDIA RTX. Незабаром NVIDIA додасть цю версію у перші ігри.
У підсумку
Battlefield 6 — це шутер нового покоління і те саме повернення великої серії, на яке чекали багато фанатів мультиплеєрних боїв. Гра не пропонує нічого принципово нового у геймплеї, але невеликі зміни та насичений дизайн карт роблять битви інтенсивними, динамічними і яскравими. А рушій Frostbite тішить красивою картинкою з просунутою системою руйнувань. Можливо, гра не здивує, як свого часу деякі старі частини Battlefield, але точно подарує позитивні емоції та море адреналіну поціновувачам віртуальних баталій. Сюжетна кампанія захоплень не викликає — є яскраві моменти, видовищні руйнування і гарна графіка. Але все виконано дуже нерівномірно, а сюжет поверхневий. Не найкраща кампанія в серії Battlefield, але як розвага на кілька годин — цілком непогано.
У плані графіки гра, можливо, поступається деяким камерним шутерам з акцентом на ближнє оточення. Але Frostbite Engine видає дуже красиві пейзажі з крутою деталізацією, і тут йому немає рівних. Також гра підтримує багато сучасних технологій NVIDIA, які покращують візуальні враження та продуктивність на відеокартах GeForce. Згладжування DLAA забезпечить кращу якість картинки з найкращою деталізацією. Підтримується остання версія DLSS 4 Super Resolution для високоякісного масштабування, яке значно підвищує продуктивність. За підсумками практичного знайомства і порівняння скриншотів можна сміливо сказати, що DLSS Quality не гірший, а то й кращий за нативний формат 1440p з TAA. А в 4K відмінні результати забезпечує навіть режим DLSS Balanced. Як додаткове прискорення можна використовувати технологію NVIDIA Multi Frame Generation для створення декількох кадрів. Цей метод добре працює при початковій продуктивності близько 60 fps, підвищуючи плавність ігрового процесу. Поєднання DLSS і Multi Frame Generation дає змогу домогтися гарної продуктивності з відмінною графікою в 4K навіть на відеокарті GeForce RTX 5070. Можливо, максимальний режим генерації кадрів x4 не має сенсу в мультиплеєрі, адже це не прискорює відгук. Генерацію x4 можна використовувати в сюжетній грі, а для мережевих битв обмежитися генерацією x2 та підібрати оптимальну конфігурацію налаштувань для чіткішого зображення без інтенсивного розмиття і надмірних ефектів постобробки. Натомість важливе значення для мультиплеєра має технологія NVIDIA Reflex, яка саме дозволяє зменшити затримки для швидшої реакції на ваші дії. Повну підтримку всіх технологій забезпечать сучасні відеокарти NVIDIA GeForce RTX 50‑ї серії.
Придбати відеокарту для гри в Battlefield 6 можна в інтернет-магазині Brain.