На YouTube-каналі Hardware Unboxed вийшов цікавий матеріал, присвячений відеокартам Radeon RX 9070 XT та GeForce RTX 5070 Ti. Закордонні колеги вирішили порівняти, як змінилася продуктивність 3D-прискорювачів з моменту релізу. Випробування проводилися в тих самих умовах, що і при підготовці перших оглядів, єдина відмінність — використання актуальних графічних драйверів.
Як показали тести, за останні кілька місяців «червоним» вдалося істотно поліпшити продуктивність Radeon RX 9070 XT. Найбільший приріст швидкодії було помічено в іграх Spider-Man Remastered, Hogwarts Legacy і Counter-Strike 2, де ця відеокарта тепер забезпечує відповідно на 27%, 18% і 23% більшу частоту кадрів.
Відеокарта GeForce RTX 5070 Ti теж може похвалитися збільшенням продуктивності, але в її випадку воно не настільки велике, як у представника AMD. Ба більше, якщо на момент релізу «зелений» 3D-прискорювач виявлявся трохи швидшим за Radeon RX 9070 XT, то зараз у роздільній здатності 4K вони демонструють практично однаковий рівень продуктивності. Разом із цим у 1440p-геймінгу лідером тепер виявилася відеокарта AMD.
Усе вищесказане робить Radeon RX 9070 XT ще більш привабливою альтернативою GeForce RTX 5070 Ti, яка до того ж коштує дорожче за «червоного» візаві.
Сьогодні NVIDIA виклала у вільний доступ Game Ready драйвер GeForce 576.88 WHQL, приурочений до формального релізу GeForce RTX 5050 для ПК і ноутбуків. Цей випуск забезпечує програмну підтримку нових відеоадаптерів, а також містить оптимізації для ігор із фірмовою технологією DLSS 4. Зокрема, згадується Mecha BREAK разом із Diablo IV та Monster Hunter Wilds, для яких вийшло відповідне оновлення.
Список проблем, усунених у релізі GeForce 576.88 WHQL, містить такі пункти:
при увімкненні NVIDIA Smooth Motion в іграх відеопам’ять працює з меншою швидкістю;
«зависання» ноутбуків під час використання NVIDIA App Overlay, коли ввімкнено функцію DLSS Frame Generation у Cyberpunk 2077;
чорний екран при встановленні драйверів на деяких системах з AMD Ryzen;
чорний екран під час перемикання між 480 Гц і 360 Гц на моніторі Sony SDM-27Q10S.
Завантажити актуальний драйвер для «зелених» відеоадаптерів, як завжди, можна скориставшись пошуком на сайті NVIDIA або через фірмовий застосунок чипмейкера. Супутня документація до випуску GeForce 576.88 WHQL наведена за посиланням.
MSI MPG 272URX QD-OLED є представником нового покоління 27-дюймових OLED-моніторів, що пропонують одночасно високу частоту оновлення 240 Гц та роздільну здатність 4K. Це важливий крок у розвитку технології OLED, адже раніше 27-дюймові OLED-панелі зазвичай обмежувалися роздільною здатністю 1440p, а 4K OLED були доступні переважно у 32-дюймовому формфакторі.
Використовуючи матрицю QD-OLED четвертого покоління від Samsung Display з технологією EL Gen 3, монітор обіцяє покращену світлову ефективність до 30% та підвищену стійкість до вигоряння порівняно з попередніми поколіннями. Роздільна здатність 3840×2160 у поєднанні з 26,5‑дюймовим розміром екрана забезпечує разючу щільність пікселів у 166 PPI, що значно покращує чіткість тексту та загальну деталізацію зображення. Окрім матриці, ключовою особливістю моделі є наявність DisplayPort 2.1a з пропускною здатністю 80 Гбіт/с, що дозволяє передавати нестиснений 4K-сигнал при 240 Гц без використання Display Stream Compression.
Нахил –5°/+15°, поворот ‑30°/+30°, обертання на –90°/+90°, зміна висоти 110 мм
Кріплення VESA, мм
100×100
Енергоспоживання, Вт
н/д
Розміри (з урахуванням підставки), мм
610,5×422,4×241,3
Вага (з урахуванням підставки), кг
10,9
Додатково
NVIDIA G‑Sync Compatible, KVM, OLED Care 2.0, Console Mode, 3‑річна гарантія від вигоряння
Середня вартість, грн
51999
Комплект постачання
MPG 272URX постачається у великій картонній коробці з повноколірним друком, характерним для преміумлінійки MSI MPG. Упаковка виконана в традиційній для MSI колірній гамі з яскравими акцентами серії MPG та зображенням монітора на лицьовій стороні. Коробка має зручну бічну систему відкриття, що полегшує розпакування та зменшує ризик пошкодження вмісту — і це не буде здаватися перебільшенням для кожного, хто мав справу з розпакуванням та особливо запакуванням назад великих моніторів! Всі компоненти надійно захищені пінопластовими вставками та розміщені в окремих відсіках.
Крім монітора всередині знаходяться:
підставка (основа та кріплення);
кабель живлення;
кабель DisplayPort 2.1a;
кабель HDMI 2.1;
кабель USB‑A — USB‑B для підключення до ПК;
гвинти кріплення для VESA 100×100;
посібник користувача;
інформаційні листки про енергоспоживання;
аркуш із замірами калібрування монітора.
Хоча кабель DisplayPort 2.1a з підтримкою потрібної швидкості передачі входить до комплекту, він не дуже довгий і може виявитися недостатнім для типових настільних конфігурацій, особливо якщо є бажання його приховати.
Дизайн
Зовнішній дизайн MSI MPG 272URX демонструє, як й інші геймерські монітори MSI, стриманий елегантний підхід з мінімалістичними рисами, що робить його придатним як для ігрових станцій, так і для професійних робочих середовищ. А це актуально, бо не всім користувачам буде важливий саме ігровий складник можливостей цього монітору, адже він дуже ефективний також й в робочих задачах. Фізичні характеристики монітора добре збалансовані для настільного використання. Компактніший формфактор порівняно з 32-дюймовими аналогами робить його більш зручним для обмежених робочих просторів і конфігурацій з кількома моніторами. Простіше кажучи, формат 27 дюймів є дуже універсальним, адже деякі користувачі відмовляються від придбання саме завеликих на їхній смак моніторів, але при цьому мають високі вимоги до якості зображення.
Передня панель майже повністю зайнята 26,5‑дюймовим екраном з візуально тонкими рамками — ледь більш як 1 мм з трьох сторін, що створює ефект «безмежного» дисплея. Але на практиці у ввімкненому стані бокові рамки дуже суттєві: 10–13 мм, що більше навіть в деяких моніторів зі звичайними рамками без амбіцій безрамковості. Це зроблено заради можливості рухати зображення для боротьби з вигорянням матриці.
Підставка досить типового для MSI дизайну має умовно прямокутну основу, яка забезпечує стабільність і при цьому є достатньо компактною.
Загалом монітор відрізняється двома важливими характеристиками. По-перше, за бажанням розмістити його впритул до стіни він забезпечує лише 150 мм відступу між стіною та матрицею. По-друге, частина підставки, що виступає вперед відносно вертикалі екрана, складає лише 250×50×10 мм, тобто не створює проблем з розміщенням клавіатури та інших речей на столі під та перед монітором.
Важливо, що ергономічні можливості підставки включають регулювання висоти в межах 110 мм, нахил від –5° до +15°, поворот від –30° до +30° та функцію pivot для повороту в портретний режим, тобто повний набір налаштувань.
Для збірки підставки потрібно закрутити один гвинт в її основі. Металевий «скелет» стійки дає потрібну жорсткість конструкції. До монітора підставка під’єднується без інструментів, а зняти її можна шляхом натискання важеля, що розблокує кріплення. Без підставки видно стандартний інтерфейс VESA 100×100 мм, що дозволяє за потреби використовувати альтернативні системи кріплення на кшталт настінних кронштейнів.
Також у підставці є отвір у центральній частині, що допомагає кабель-менеджменту.
Товщина панелі без підставки становить лише кілька міліметрів у найтоншій частині — це одна з ключових переваг OLED-технології, де відсутня задня підсвітка. Центральна частина, де розміщені компоненти живлення та обробки сигналу, природно товща.
В дизайні задньої панелі MSI дещо дозволили собі вільностей з геймерським духом серії MPG (MSI Performance Gaming) та, відповідно до високого статусу продукту, додали елемент по центру з RGB-підсвіткою, що сумісна з керуванням через MSI Mystic Light.
Панель портів розташована на задній частині корпусу під кутом 90 градусів і включає широкий спектр сучасних інтерфейсів: DisplayPort 2.1a (UHBR20) — ключова особливість монітора з пропускною здатністю 80 Гбіт/с, що дозволяє передавати нестиснений 4K сигнал при 240 Гц. Це забезпечує максимальну якість сигналу та сумісність з майбутніми високопродуктивними відеокартами.
Два HDMI 2.1 порти з пропускною здатністю 48 Гбіт/с кожен підтримують 4K при 240 Гц, а також 120 Гц з VRR та ALLM, що забезпечує ідеальну сумісність з консолями PlayStation 5 та Xbox Series X|S. Спеціалізований Console Mode забезпечує оптимальну сумісність з сучасними ігровими консолями завдяки підтримці HDMI CEC (Consumer Electronics Control). Ця технологія дозволяє консолі автоматично керувати станом монітора: включення або вихід з режиму сну консолі активує дисплей, а вимкнення переводить його у режим очікування. Окрім зручності, Console Mode оптимізує роботу VRR та адаптивної синхронізації для консольних застосувань, забезпечуючи плавний ігролад без розривів кадрів.
USB‑C з DP Alt Mode підтримує відображення відео також без обмежень (4K, 240 Гц) та подачу живлення до 98 Вт, що дозволяє підключати та заряджати ноутбуки одним кабелем. Також присутні USB-хаб (2x USB‑A downstream, 1x USB‑B upstream), 3,5‑мм аудіовихід та роз’єм Kensington Lock. KVM-функціональність дозволяє керувати кількома пристроями з одного набору периферії, для чого одна система має бути підключена до монітора через USB‑B (незалежно від обраного основного порту HDMI чи DP), а інша — через USB‑C.
Екранне меню (OSD) MSI MPG 272URX керується за допомогою 5‑позиційного джойстика, розташованого на задній панелі по центру, навпроти логотипу MSI. По боках від джойстика знаходиться кнопка живлення та додаткова макрокнопка для швидкого виклику застосунку Gaming Intelligence і може мати іншу функцію після перепризначення.
Блок живлення вбудований, тож монітор має стандартний роз’єм C13/C14.
У Мережі вже довгий час ходять чутки про підготовку Super-лінійки відеокарт NVIDIA Blackwell. Цього разу були опубліковані попередні специфікації моделі GeForce RTX 5070 Super. Інформація про характеристики новинки надійшла від відомого інсайдера kopite7kimi, який у минулому не раз ділився точними відомостями про майбутні GPU NVIDIA.
Повідомляється, що GeForce RTX 5070 Super буде виконана на максимальній конфігурації кристала NVIDIA GB205. Вона отримає 6400 ядер CUDA (проти 6144 ядер у звичайної GeForce RTX 5070), а також 192-розрядну шину пам’яті. На відміну від попередниці, нова відеокарта оснащуватиметься 3‑гігабайтними мікросхемами GDDR7, що збільшить обсяг відеобуфера з 12 до 18 ГБ. Разом із цим зростуть і «апетити». Для GeForce RTX 5070 Super буде характерний 275-ватний показник TGP проти 250 Вт у звичайної GeForce RTX 5070.
Закордонні колеги також згадують, що апгрейд може отримати GeForce RTX 5060. В оновленій версії або відбудеться перехід на 3‑гігабайтні чипи GDDR7, що збільшить обсяг пам’яті до 12 ГБ, або ж удвічі наростять відеобуфер — до 16 ГБ. Щодо термінів виходу Super-лінійки відеокарт NVIDIA Blackwell, на жаль, до цього моменту інформації не надходило.
Компанія Cooler Master представила корпус NR200P у версії V3, який створений для компактних збірок Mini-ITX з високопродуктивними компонентами. Він виконаний у лаконічному і стильному чорному дизайні, забезпечує якісне охолодження та оснащений віконцем із дрібнопористої сітки навпроти відеокарти. Окремо виробник згадує про оптимізацію під моделі NVIDIA GeForce RTX 50.
Зовнішні габарити корпусу 378×185×292 мм. Шасі зі сталі, бічні панелі з алюмінію з магнітними засувками для доступу і складання без інструментів. Великі бічні сітчасті панелі покращують потік повітря, даючи змогу водночас демонструвати внутрішні компоненти.
Корпус дозволяє використовувати радіатори 240 мм і 280 мм для систем рідинного охолодження. Передбачено варіанти встановлення додаткових вентиляторів діаметра 120 мм і 140 мм зверху, а також двох тонких 120-мм вентиляторів знизу.
Конструкція Cooler Master NR200P V3 передбачає встановлення процесорних кулерів заввишки до 70 мм і відеокарт завдовжки до 361,5 мм за товщини 160 мм і ширини до 78,5 мм (3,8 слота). Відеокарту встановлюють вертикально через спеціальне кріплення та перехідник PCIe 5.0 x16. Бічне сітчасте вікно дає змогу милуватися своїм GPU та одночасно забезпечує хороший приплив повітря.
Передбачено встановлення одного накопичувача 3.5 дюймів та одного пристрою 2,5 дюйма. На передній панелі розташовані високошвидкісні порти USB 3.2 Gen 2×2 і USB 3.2 Gen 2×2 Type‑C, присутній роз’єм для гарнітури 3,5 мм.
Запуск нового покоління відеокарт GeForce RTX на архітектурі Blackwell став важливим етапом для впровадження нових технологій в ігрову індустрію. NVIDIA давно стала лідером, який задає напрямок для розвитку технологій та першим впроваджує нові технологічні стандарти. У 2018 році зі стартом покоління GeForce RTX 20 компанія першою представила апаратне прискорення трасування променів і впровадила глибоке навчання з масштабуванням DLSS. А відеокарти GeForce RTX 50 на архітектурі Blackwell виводять все це на новий рівень, додаючи багатокадрову генерацію, новий тип нейронних шейдерів і прискорюючи продуктивність із просунутим трасуванням шляху для реалістичнішої графіки.
Архітектура Blackwell — новий етап розвитку відеокарт GeForce
Разом із новим поколінням споживчих відеокарт було представлено нові технології для реалістичної графіки та підвищення продуктивності. З’явилася нова версія DLSS 4 з покращеним масштабуванням на основі просунутої моделі Transformer, що зі свого боку дало змогу реалізувати технологію Multi-Frame Generation з генерацією до чотирьох кадрів. Також було впроваджено нові нейронні шейдери та цілий спектр технологій для оптимізації рендерингу з трасуванням.
Усі технологічні інновації спираються на відповідні апаратні зміни в архітектурі графічних процесорів. Тому потрібно коротко описати основні нововведення в архітектурі Blackwell:
Нові функції в блоках SM для підвищення продуктивності та оптимізація під нейронні обчислення;
Нові ядра RT четвертого покоління;
Нові тензорні ядра п’ятого покоління;
Додатковий співпроцесор AI Management Processor;
Впровадження швидкої пам’яті GDDR7;
DLSS 4 на базі моделі Transformer та Multi Frame Generation;
Нейронні шейдери;
Mega Geometry Technology.
Наразі в межах нової серії відеокарт випущено п’ять графічних чипів — GPU GB202 для топової моделі GeForce RTX 5090, GB203 для RTX 5080 і RTX 5070 Ti, GB205 для RTX 5070, GB206 для RTX 5060 Ti й RTX 5060, а також GB207 для RTX 5050. Флагманський графічний процесор GB202 є вершиною інженерної думки та найбільшим чипом у споживчому сегменті. Він складається з 12 великих кластерів GPC, всередині кожного по 8 TPC (два об’єднаних SM). У чипі GB203 вже реалізована трохи інша структура з 6 TPC на один кластер GPC, а в GB203 кластери з п’ятьма активними TPC.
Флагманський чип GB202 — 192 SM і 24576 ядер CUDA
Старший GPU традиційно трохи урізаний за активними блоками. Тому зі 192 SM активні 170 SM, що дає 21760 робочих потокових ядер CUDA. Але навіть у такому варіанті флагман GeForce RTX 5090 забезпечує 105 TFLOPS у графічних обчисленнях FP32. Відеокарта GeForce RTX 5080 отримала чип з 84 SM і 10752 ядрами CUDA при обчислювальному потенціалі 56,3 TFLOPS у FP32.
Важливі зміни відбулися на рівні базових блоків SM, які є ідентичними для всіх GPU Blackwell. Один SM налічує 128 потокових ядер CUDA з чотирма оновленими тензорними ядрами п’ятого покоління та ядром RT четвертого покоління для операцій з трасуванням променів.
Нові тензорні ядра стали потужнішими та гнучкішими. З’явилася підтримка нових форматів операцій FP4 і FP6 для малих моделей ШІ. Це дало змогу вивести обчислювальний потенціал топової відеокарти GeForce RTX 5090 у нейронних обчисленнях на неймовірний рівень у 1321 TOPS. І все покоління GeForce RTX 50 забезпечує серйозний стрибок продуктивності в нейронних обчисленнях.
RT-ядра четвертого покоління отримали нові апаратні функції для прискорення операцій, пов’язаних із трасуванням. Тепер вони мають п’ять вбудованих апаратних механізмів для прискорення різних етапів обчислень:
Box Intersection Engine;
Opacity Micromap Engine;
Triangle Cluster Intersection Engine;
Linear Swept Spheres;
Triangle Cluster Decompression Engine.
Відносно минулого покоління це три нові рушії всередині ядра RT, зокрема для нових функцій з оптимізації трасування в сценах зі складною геометрією.
Усі GPU Blackwell разом із глобальним планувальником GigaThread Engine отримали новий блок AI Management Processor — це співпроцесор для кращого розподілу навантажень. AMP ефективніше планує робочі навантаження ШІ та графічного конвеєра за менших затримок. Також у Blackwell поліпшено роботу Shader Execution Reordering, зокрема допомагаючи краще розподіляти завдання між тензорними ядрами.
Відеокарти GeForce RTX 50 серйозно збільшили пропускну здатність пам’яті завдяки використанню нових мікросхем GDDR7. У них реалізовано метод імпульсно-амплітудної модуляції PAM3, що дає змогу передавати 1,5 біта за такт. Новий тип графічної пам’яті стійкий до електромагнітних перешкод на високих частотах та більш енергоефективний.
Використання пам’яті GDDR7 28000 МТ/с у поєднанні з 512-бітною шиною дало змогу досягти рекордної загальної пропускної здатності пам’яті в 1792 ГБ/с для GeForce RTX 5090. Молодший флагман GeForce RTX 5080 з шиною 256 біт оснащується GDDR7 30000 МТ/с при загальній пропускній здатності 960 ГБ/с. Це важливо не тільки для графічних обчислень — висока пропускна здатність пам’яті дає змогу серйозно підняти продуктивність у завданнях ШІ.
Оновлені тензорні ядра та нові функції в ядрах RT дали змогу NVIDIA впровадити в новому поколінні технологію RTX Mega Geometry для роботи зі складною геометрією в сценах із трасуванням. Це механізм роботи з кластерами всередині структури Bounding Volume Hierarchy (BVH) для різних рівнів деталізації сцени. Дає змогу оптимізувати й прискорити прорахунок освітлення, оновлюючи дані тільки для потрібних кластерів, наприклад, не зачіпаючи статичні незмінні зони кадру. Це дозволяє використовувати надскладну геометрію з великою кількістю деталей під час складного трасування шляху в реальному часі.
Першою грою з підтримкою RTX Mega Geometry стала Alan Wake 2. Ще є цілий набір нових технологій, впровадження яких ми можемо побачити в найближчі роки. Усі вони використовують новий тип нейронних шейдерів (RTX Neural Shaders). Це окремий тип програмованих шейдерів з використанням малих нейронних мереж для кешування, стиснення текстур, матеріалів та інших областей. NVIDIA вже пропонує розробникам Neural Shaders SDK з набором готових технологій.
У цей набір нейронних технологій входить RTX Neural Texture Compression для якісного стиснення текстур, що дає змогу економити відеопам’ять для окремих текстур до 7 разів. RTX Neural Materials можна використовувати для візуалізації складних багатошарових поверхонь. RTX Neural Radiance Cache допомагає оптимізувати процес прорахунку освітлення під час трасування променів.
RTX Neural Faces дає змогу генерувати реалістичні обличчя для NPC, а RTX Hair оптимізує процес рендеру волосся під час трасування. Причому остання технологія вже знайшла практичне застосування в Indiana Jones and the Great Circle.
Наочною демонстрацією RTX Mega Geometry і нових нейронних технологій у графіці є технічне демо Zorah, яке виконано на базі рушія Unreal Engine 5. Оцінити деталізацію та освітлення в Zorah можна за представленим нижче відео.
Технологія DLSS 4 і Multi Frame Generation
Разом із новим поколінням відеокарт NVIDIA запустила DLSS 4 на основі нової моделі ШІ. Це комплексне поєднання алгоритмів масштабування на базі глибокого навчання та якісного згладжування. Традиційно для побудови зображень використовуються нейромережі CNN (Convolutional Neural Network), і минулі версії DLSS використовували глибоке навчання на базі такої архітектури. При цьому технологію вдосконалювали протягом усього часу існування завдяки навчанню на великому суперкомп’ютері NVIDIA. У DLSS 4 використовується нова модель нейромережі Transformer, яка краще працює з динамічними послідовностями даних.
Перехід на таку модель підвищує якість зображення при масштабуванні DLSS Super Resolution — деталізація краща, а шлейфів та інших артефактів менше. При цьому безпосередньо апскейлинг DLSS 4 Transformer працює на всіх відеокартах NVIDIA з тензорними ядрами. Тому нове якісне масштабування можна увімкнути навіть на старих відеокартах GeForce RTX 30/20‑ї серії. Однак ресурсомісткість Transformer вища, тому продуктивність із новим апскейлингом трохи нижча.
Як і раніше, на базі DLSS користувачам доступно кілька пресетів якості:
Щоб оцінити переваги нових алгоритмів масштабування, подивимося, який вигляд має Cyberpunk 2077 з трасуванням променів у форматі 1440p при двох методах DLSS. Тут вибрати метод DLSS дуже просто, оскільки прямо в налаштуваннях гри задається модель CNN або Transformer. Нижче порівняння двох сцен в оригінальній роздільній здатності та з дворазовим збільшенням. Використовувався якісний режим DLSS, що означає вхідну роздільну здатність 66,7% від фінального кадру.
Деталізація зображення абсолютно не страждає при переході від нативного формату до DLSS Quality. При масштабуванні на основі моделі CNN трохи знижується різкість окремих елементів, але з Transformer зображення не гірше нативного. При цьому антена на будівлі та деякі інші дрібні елементи мають плавніші та згладжені краї саме з DLSS.
Інша сцена добре показує, що в нативному режимі з TAA не видно деяких дрібних елементів. На ілюстрації зі збільшенням зверніть увагу на фрагменти рекламного щита, на секцію огорожі в лівій частині, ніжку прожектора та антену на будівлі — всі вони мають правильніші та чіткі контури за активної технології DLSS. Навіть стара модель CNN покращує видимість дрібних елементів, хоча з’являється легке змазування деяких текстур. А з Transformer ви отримуєте найчіткіше та найдеталізованіше зображення.
У новому шутері Doom: The Dark Ages теж використовується остання версія DLSS. Подивімося, де краще зображення — у нативній роздільній здатності 2560×1440 з TAA або при активному масштабуванні DLSS Quality.
Попри меншу вхідну роздільну здатність, деталізація кадру краща саме з DLSS Quality — текстури на дробовику і землі явно чіткіші. І таке покращення якості картинки супроводжується зростанням продуктивності. Справжня «магія NVIDIA»!
З особистого досвіду можу сказати, що в багатьох іграх з роздільною здатністю 4K відмінну якість зображення ви отримаєте з DLSS Balanced. А після переходу на модель Transformer можна розраховувати на гарну деталізацію навіть з продуктивними режимами DLSS. Максимальну якість зображення забезпечить NVIDIA DLAA, де алгоритми DLSS використовуються при повноцінній роздільній здатності вхідного кадру. Цей режим підходить для ігор з надлишковою продуктивністю.
Також модель Transformer використовується для роботи технології Ray Reconstruction, яка покликана підвищити точність прорахунку освітлення в складних сценах завдяки якіснішому шумозаглушенню при трасуванні променів і трасуванні шляху. Тут для ілюстрації скористаємося кадром із відеоролика NVIDIA.
NVIDIA серйозно прокачала генерацію кадрів. Разом з DLSS 4 впроваджено технологію багатокадрової генерації Multi Frame Generation (MFG), яка дозволяє створювати до чотирьох додаткових кадрів! Це стало можливим завдяки новим алгоритмам реконструкції та генерації зображення спільно з оновленим движком AI Optical Flow. Нова генерація вимагає більше даних для побудови кадрів і спирається на нові апаратні можливості GPU зі співпроцесором AMP і посиленими тензорними ядрами. Тому технологія працює тільки на нових відеокартах GeForce RTX 50‑ї серії.
З впровадженням MFG настає нова ера, коли більша частина виведених даних на вашому екрані створюється за допомогою ШІ. NVIDIA зазначає, що спільне використання масштабування DLSS Performance разом із генерацією 4‑х кадрів MFG дає змогу досягти рівня рендерингу, коли 15 із 16 пікселів на екрані згенеровані ШІ.
Генерація MFG відкриває нові можливості для підвищення продуктивності навіть у найважчих режимах графіки. В іграх з підтримкою DLSS 4 MFG нове покоління відеокарт отримує серйозну перевагу щодо старих моделей. А щасливі власники флагмана GeForce RTX 5090 можуть розраховувати на комфортний геймінг на моніторах 4K з частотою оновлення 240 Гц.
У користувачів відеокарт GeForce з’явилася можливість вибирати версію DLSS для кожної конкретної гри. У новому застосунку NVIDIA App у розділі графічних налаштувань для кожного сумісного застосунку доступна функція DLSS Overdrive, яка дає змогу замінити DLSS у грі на останню модель DLSS 4 Transformer. Це доступно окремо для масштабування DLSS Super Resolution, для технології Ray Reconstruction і генерації кадрів.
Раніше користувачі мали змогу оновити версію DLSS через сторонні утиліти або через заміну відповідної бібліотеки, а тепер це доступно через офіційний застосунок.
Технологія Reflex 2 і зниження затримок
Не секрет, що під час генерації кадрів збільшуються затримки. Високий фреймрейт з довгим відгуком не покращує загальне сприйняття ігрового процесу. Компенсувати це покликана технологія NVIDIA Reflex. Завдяки оптимізації графічного конвеєра та кращій узгодженості роботи CPU-GPU в першій версії Reflex вдалося досягти серйозного зниження латентності та прискорити час відгуку до 50%. Нова версія Reflex 2 дає змогу домогтися ще швидшого відгуку (до 75%) завдяки технології Frame Warp. CPU відправляє на відтворення кадр в GPU і ще до виведення цього кадру він обробляє наступний кадр, фіксуючи невеликі зміщення основних об’єктів. Це зміщення застосовується до кадру, який готує GPU.
Унаслідок швидкого застосування зміщення, GPU не встигає обробити нові дані, що на виході дає порожні зони та шлейфи навколо об’єктів. GPU зафарбовує ці невеликі області на основі даних сусідніх кадрів, використовуючи «прогностичний рендеринг» (Predictive Rendering).
Як бачимо, це дуже важлива технологія, яка доповнює Multi Frame Generation. Тому Reflex 2 автоматично використовується під час генерації кадрів. Але технологія також має важливе значення для динамічних змагальних ігор без генерації кадрів, підвищуючи швидкість відгуку на дії гравця.
Трасування шляху і трасування променів
Протягом цього огляду не раз згадувалося про трасування шляху (Path Tracing). Що це, і чим воно відрізняється від трасування променів (Ray Tracing)? Спочатку згадаємо, чим є звичайне трасування променів. Це метод побудови тривимірного зображення на основі відстеження того, як промені світла взаємодіють із поверхнями. Від віртуальної камери до пікселя будується промінь, і далі фіксується його траєкторія з урахуванням властивостей об’єктів. Такий метод дає змогу враховувати особливості освітлення, відбите світло та взаємний вплив об’єктів один на одного.
Раніше під час растеризації все це робили за допомогою спеціальних алгоритмів, які симулювали багато ефектів. Трасування променів краще враховує відбите світло і дає змогу працювати зі складним освітленням у режимі реального часу. Впровадження технології в ігровий рендеринг почалося з появою відеокарт GeForce RTX 20‑ї серії у 2018 році. Але через високу ресурсомісткість цього методу, технологія виступала лише доповненням до стандартних методів рендерингу. Також використовувалися різні методи оптимізації, наприклад, обмеження кількості променів і відскоків.
Трасування шляху є більш просунутим варіантом трасування променів, де менше компромісів. Воно створює ще точніше зображення, враховуючи відбите і непряме світло для більш реалістичного глобального освітлення і затінення. Технологія враховує кольорові відблиски, краще прораховує фонове затінення і створює реалістичні тіні, що мають м’які контури за умови розсіяного світла та точні контури за умови точкового освітлення.
На практиці це найкраще видно з того, як світло впливає на складні сцени. Також загальне освітлення з трасуванням шляху стає більш «м’яким». Гарною ілюстрацією послужить порівняння сцени з Ray Tracing і Path Tracing, яку виклав один із користувачів офіційних форумів Unreal Engine.
Трасування шляху (іноді його називають повним трасуванням) доступне в іграх Portal RTX, Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Black Myth: Wukong, Indiana Jones and the Great Circle і в новому кооперативному шутері FBC: Firebreak. Нещодавно вийшло оновлення, яке додало цю технологію в Doom: The Dark Ages.
З деякими візуальними та технічними покращеннями в Doom: The Dark Ages знайомить спеціальний трейлер від NVIDIA.
Також трасування шляху буде використовуватися в ремастері Half-Life 2 RTX, і користувачі вже можуть випробувати демоверсію з двома рівнями. Це хороший приклад того, як інтеграція нового освітлення перетворює стару гру. Шкода, що системні вимоги у Half-Life 2 RTX поки що настільки високі, що без GeForce RTX 5080/5090 насолодитися високим fps не вийде.
NVIDIA ACE
Крім впровадження технологій ШІ безпосередньо в рендеринг компанія NVIDIA також пропонує низку технологій для створення розумних і просунутих персонажів в іграх. Платформа NVIDIA ACE (Avatar Cloud Engine) вже об’єднує цілий стек технічних рішень для створення автономних NPC, включно з розпізнаванням мови, інтерпретацією тексту, мовлення та візуальних символів, формуванням бази знань NPC на основі ігрових подій та генеративним ШІ для формування відповідей і анімації. Кінцевою метою тут є створення ігрових персонажів, з якими можна спілкуватися за допомогою природної мови. Вони запам’ятовуватимуть події та реагуватимуть на них залежно від своїх параметрів. А відповіді та дії персонажів генеруватимуться в режимі реального часу.
Окремі елементи й технології NVIDIA ACE вже впроваджуються в сучасні ігри. Наприклад, у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl використовували Audio2Face для генерації лицьової анімації, що спрощує адаптацію анімації під озвучку різними мовами. Таку ж технологію застосовували творці ігор Alien: Rogue Incursion та World of Jade Dynasty.
У березні в дочасному доступі Steam вийшов симулятор життя inZOI, в якому реалізовані розумні персонажі, що взаємодіють з миром та іншими NPC. І все це на базі технологій NVIDIA ACE.
У шутері Black Vultures: Prey of Greed однією з головних особливостей стане наявність вбудованого в костюм ШІ, який аналізує поле бою і дає поради. Реалізований цей помічник на базі платформи NVIDIA ACE.
Krafton створює розумних напарників для королівської битви PUBG: Battlegrounds. Вони можуть замінити живих гравців, діятимуть спільно з вами та реагуватимуть на прямі команди. Для них навіть введено спеціальний термін COP (Co-op Playable Character).
У сервісі цифрової дистрибуції Steam розпочався традиційний літній розпродаж. Протягом наступних двох тижнів користувачі матимуть можливість поповнити свою ігрову бібліотеку різноманітними новинками або класичними проєктами зі знижками до 90%.
Що стосується цікавих пропозицій, то можна відзначити S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (знижка 30%), Baldur’s Gate 3 (-20%), Resident Evil 4 (-50%), Horizon Forbidden West Complete Edition (-40%), Cyberpunk 2077 (-65%), Death Stranding Director’s Cut (-60%), Kingdom Come: Deliverance II (-20%), A Plague Tale: Requiem (-65%) та ювіляра The Witcher 3: Wild Hunt (-80%). Більше пропозицій доступно на головній сторінці магазину Steam. Акція триватиме до десятого липня.
Сьогодні шутер S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl отримав велике оновлення 1.5. У свіжому патчі розробники з української студії GSC Game World поліпшили роботу системи A‑Life, виправили чимало помилок, додали нову зброю, внесли правки балансу, а також багато інших різноманітних покращень. Зокрема, відбувся реліз офіційного редактора модифікацій the Zone Kit.
«Зробіть Зону такою, якою ви хочете її бачити, за допомогою the Zone Kit! Розкрийте свій творчий потенціал і модифікуйте існуючий контент або створіть щось нове — анімацію, зброю, механіку і навіть чудеса Зони. Офіційна підтримка модифікацій вже доступна, тож саме час створювати власний контент і використовувати модифікації, зроблені іншими сталкерами», — розповідає GSC Game World. Завантажити інструмент the Zone Kit можна за посиланням.
З нагоди релізу оновлення 1.5 розробники опублікували свіжий трейлер. Він знайомить гравців із новою зброєю та механіками, на кшталт лутингу частин мутантів. Детальніша інформація про нововведення патчу 1.5 для S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl наведена на офіційному сайті гри.
Слідом за мобільною GeForce RTX 5050 корпорація NVIDIA представила її десктопний аналог. Це найдоступніша відеокарта на графічній архітектурі Blackwell, яка виділяється на тлі інших моделей GeForce RTX 50‑ї серії використанням пам’яті GDDR6. До продажу новинка надійде протягом другої половини липня за рекомендованою ціною від 249 доларів.
Специфікації відеокарти GeForce RTX 5050 не стануть сюрпризом для наших постійних читачів. Пристрій базується на графічному чипі NVIDIA GB207 у конфігурації з 2560 ядрами CUDA та 128-розрядною шиною пам’яті. Для GPU характерна частота від 2,31 до 2,57 ГГц у динамічному розгоні. Відеобуфер представлений вісьмома гігабайтами GDDR6 зі швидкістю 20 Гбіт/с, що забезпечує пропускну здатність 320 Гбайт/с.
Паспортний рівень TGP у нової відеокарти становить 130 Вт, а на торці буде розпаяний 8‑контактний роз’єм додаткового живлення. Що стосується рівня продуктивності, то, на жаль, офіційні бенчмарки NVIDIA далеко не найкращі. Як і у випадку інших GPU Blackwell, компанія робить акцент на підтримці технології DLSS 4 з механізмом Multi Frame Generation. Точніша інформація стане відома з незалежних оглядів GeForce RTX 5050.
В асортименті компанії Thermaltake з’явилася процесорна система охолодження WAir. Цей CPU-кулер, за заявами виробника, впорається з розсіюванням 500 Вт теплової потужності та розрахований на використання в складі робочих станцій з платформами Intel LGA4677 і AMD sTR5/SP6. Загальні габарити системи охолодження становлять 143,2×115×165 мм.
Thermaltake WAir належить до класу односекційних «башт». Його радіатор складається із секції алюмінієвих пластин, шести теплових трубок діаметром 6 мм та досить великої мідної нікельованої основи. За обдув відповідають 140-мм вентилятори ToughFan 14 Pro. Для них характерна швидкість обертання 500‑1500 об/хв, статичний тиск до 1,86 мм вод. ст. та повітряний потік до 83,4 CFM (141,7 м³/год).
Рекомендована ціна і терміни релізу CPU-кулера Thermaltake WAir оголошені не були. За попередньою інформацією, в Європі він буде доступний приблизно за €100.