Новини статті
Сучасні технології NVIDIA в іграх — усе про DLSS 4, Multi Frame Generation і трасування

Запуск нового покоління відеокарт GeForce RTX на архітектурі Blackwell став важливим етапом для впровадження нових технологій в ігрову індустрію. NVIDIA давно стала лідером, який задає напрямок для розвитку технологій та першим впроваджує нові технологічні стандарти. У 2018 році зі стартом покоління GeForce RTX 20 компанія першою представила апаратне прискорення трасування променів і впровадила глибоке навчання з масштабуванням DLSS. А відеокарти GeForce RTX 50 на архітектурі Blackwell виводять все це на новий рівень, додаючи багатокадрову генерацію, новий тип нейронних шейдерів і прискорюючи продуктивність із просунутим трасуванням шляху для реалістичнішої графіки.

Сучасні технології NVIDIA в іграх — усе про DLSS 4, Multi Frame Generation і трасування

Архітектура Blackwell — новий етап розвитку відеокарт GeForce

Разом із новим поколінням споживчих відеокарт було представлено нові технології для реалістичної графіки та підвищення продуктивності. З’явилася нова версія DLSS 4 з покращеним масштабуванням на основі просунутої моделі Transformer, що зі свого боку дало змогу реалізувати технологію Multi-Frame Generation з генерацією до чотирьох кадрів. Також було впроваджено нові нейронні шейдери та цілий спектр технологій для оптимізації рендерингу з трасуванням.

Усі технологічні інновації спираються на відповідні апаратні зміни в архітектурі графічних процесорів. Тому потрібно коротко описати основні нововведення в архітектурі Blackwell:

  • Нові функції в блоках SM для підвищення продуктивності та оптимізація під нейронні обчислення;
  • Нові ядра RT четвертого покоління;
  • Нові тензорні ядра п’ятого покоління;
  • Додатковий співпроцесор AI Management Processor;
  • Впровадження швидкої пам’яті GDDR7;
  • DLSS 4 на базі моделі Transformer та Multi Frame Generation;
  • Нейронні шейдери;
  • Mega Geometry Technology.

Наразі в межах нової серії відеокарт випущено п’ять графічних чипів — GPU GB202 для топової моделі GeForce RTX 5090, GB203 для RTX 5080 і RTX 5070 Ti, GB205 для RTX 5070, GB206 для RTX 5060 Ti й RTX 5060, а також GB207 для RTX 5050. Флагманський графічний процесор GB202 є вершиною інженерної думки та найбільшим чипом у споживчому сегменті. Він складається з 12 великих кластерів GPC, всередині кожного по 8 TPC (два об’єднаних SM). У чипі GB203 вже реалізована трохи інша структура з 6 TPC на один кластер GPC, а в GB203 кластери з п’ятьма активними TPC.

Флагманський чип GB202 — 192 SM і 24576 ядер CUDA

Старший GPU традиційно трохи урізаний за активними блоками. Тому зі 192 SM активні 170 SM, що дає 21760 робочих потокових ядер CUDA. Але навіть у такому варіанті флагман GeForce RTX 5090 забезпечує 105 TFLOPS у графічних обчисленнях FP32. Відеокарта GeForce RTX 5080 отримала чип з 84 SM і 10752 ядрами CUDA при обчислювальному потенціалі 56,3 TFLOPS у FP32.

Важливі зміни відбулися на рівні базових блоків SM, які є ідентичними для всіх GPU Blackwell. Один SM налічує 128 потокових ядер CUDA з чотирма оновленими тензорними ядрами п’ятого покоління та ядром RT четвертого покоління для операцій з трасуванням променів.

Нові тензорні ядра стали потужнішими та гнучкішими. З’явилася підтримка нових форматів операцій FP4 і FP6 для малих моделей ШІ. Це дало змогу вивести обчислювальний потенціал топової відеокарти GeForce RTX 5090 у нейронних обчисленнях на неймовірний рівень у 1321 TOPS. І все покоління GeForce RTX 50 забезпечує серйозний стрибок продуктивності в нейронних обчисленнях.

RT-ядра четвертого покоління отримали нові апаратні функції для прискорення операцій, пов’язаних із трасуванням. Тепер вони мають п’ять вбудованих апаратних механізмів для прискорення різних етапів обчислень:

  • Box Intersection Engine;
  • Opacity Micromap Engine;
  • Triangle Cluster Intersection Engine;
  • Linear Swept Spheres;
  • Triangle Cluster Decompression Engine.

Відносно минулого покоління це три нові рушії всередині ядра RT, зокрема для нових функцій з оптимізації трасування в сценах зі складною геометрією.

Усі GPU Blackwell разом із глобальним планувальником GigaThread Engine отримали новий блок AI Management Processor — це співпроцесор для кращого розподілу навантажень. AMP ефективніше планує робочі навантаження ШІ та графічного конвеєра за менших затримок. Також у Blackwell поліпшено роботу Shader Execution Reordering, зокрема допомагаючи краще розподіляти завдання між тензорними ядрами.

Відеокарти GeForce RTX 50 серйозно збільшили пропускну здатність пам’яті завдяки використанню нових мікросхем GDDR7. У них реалізовано метод імпульсно-амплітудної модуляції PAM3, що дає змогу передавати 1,5 біта за такт. Новий тип графічної пам’яті стійкий до електромагнітних перешкод на високих частотах та більш енергоефективний.

Використання пам’яті GDDR7 28000 МТ/с у поєднанні з 512-бітною шиною дало змогу досягти рекордної загальної пропускної здатності пам’яті в 1792 ГБ/с для GeForce RTX 5090. Молодший флагман GeForce RTX 5080 з шиною 256 біт оснащується GDDR7 30000 МТ/с при загальній пропускній здатності 960 ГБ/с. Це важливо не тільки для графічних обчислень — висока пропускна здатність пам’яті дає змогу серйозно підняти продуктивність у завданнях ШІ.

Оновлені тензорні ядра та нові функції в ядрах RT дали змогу NVIDIA впровадити в новому поколінні технологію RTX Mega Geometry для роботи зі складною геометрією в сценах із трасуванням. Це механізм роботи з кластерами всередині структури Bounding Volume Hierarchy (BVH) для різних рівнів деталізації сцени. Дає змогу оптимізувати й прискорити прорахунок освітлення, оновлюючи дані тільки для потрібних кластерів, наприклад, не зачіпаючи статичні незмінні зони кадру. Це дозволяє використовувати надскладну геометрію з великою кількістю деталей під час складного трасування шляху в реальному часі.

Першою грою з підтримкою RTX Mega Geometry стала Alan Wake 2. Ще є цілий набір нових технологій, впровадження яких ми можемо побачити в найближчі роки. Усі вони використовують новий тип нейронних шейдерів (RTX Neural Shaders). Це окремий тип програмованих шейдерів з використанням малих нейронних мереж для кешування, стиснення текстур, матеріалів та інших областей. NVIDIA вже пропонує розробникам Neural Shaders SDK з набором готових технологій.

У цей набір нейронних технологій входить RTX Neural Texture Compression для якісного стиснення текстур, що дає змогу економити відеопам’ять для окремих текстур до 7 разів. RTX Neural Materials можна використовувати для візуалізації складних багатошарових поверхонь. RTX Neural Radiance Cache допомагає оптимізувати процес прорахунку освітлення під час трасування променів.

RTX Neural Faces дає змогу генерувати реалістичні обличчя для NPC, а RTX Hair оптимізує процес рендеру волосся під час трасування. Причому остання технологія вже знайшла практичне застосування в Indiana Jones and the Great Circle.

Наочною демонстрацією RTX Mega Geometry і нових нейронних технологій у графіці є технічне демо Zorah, яке виконано на базі рушія Unreal Engine 5. Оцінити деталізацію та освітлення в Zorah можна за представленим нижче відео.

Технологія DLSS 4 і Multi Frame Generation

Разом із новим поколінням відеокарт NVIDIA запустила DLSS 4 на основі нової моделі ШІ. Це комплексне поєднання алгоритмів масштабування на базі глибокого навчання та якісного згладжування. Традиційно для побудови зображень використовуються нейромережі CNN (Convolutional Neural Network), і минулі версії DLSS використовували глибоке навчання на базі такої архітектури. При цьому технологію вдосконалювали протягом усього часу існування завдяки навчанню на великому суперкомп’ютері NVIDIA. У DLSS 4 використовується нова модель нейромережі Transformer, яка краще працює з динамічними послідовностями даних.

Перехід на таку модель підвищує якість зображення при масштабуванні DLSS Super Resolution — деталізація краща, а шлейфів та інших артефактів менше. При цьому безпосередньо апскейлинг DLSS 4 Transformer працює на всіх відеокартах NVIDIA з тензорними ядрами. Тому нове якісне масштабування можна увімкнути навіть на старих відеокартах GeForce RTX 30/20‑ї серії. Однак ресурсомісткість Transformer вища, тому продуктивність із новим апскейлингом трохи нижча.

Як і раніше, на базі DLSS користувачам доступно кілька пресетів якості:

  • DLAA — коефіцієнт масштабування 1x (100% кадру)
  • Quality — коефіцієнт масштабування 1,5x (66,7% кадру)
  • Balanced — коефіцієнт масштабування 1,72x (58% кадру)
  • Performance — коефіцієнт масштабування 2x (50% кадру)
  • Ultra Performance — коефіцієнт масштабування 3x (33,3% кадру)

Щоб оцінити переваги нових алгоритмів масштабування, подивимося, який вигляд має Cyberpunk 2077 з трасуванням променів у форматі 1440p при двох методах DLSS. Тут вибрати метод DLSS дуже просто, оскільки прямо в налаштуваннях гри задається модель CNN або Transformer. Нижче порівняння двох сцен в оригінальній роздільній здатності та з дворазовим збільшенням. Використовувався якісний режим DLSS, що означає вхідну роздільну здатність 66,7% від фінального кадру.

Деталізація зображення абсолютно не страждає при переході від нативного формату до DLSS Quality. При масштабуванні на основі моделі CNN трохи знижується різкість окремих елементів, але з Transformer зображення не гірше нативного. При цьому антена на будівлі та деякі інші дрібні елементи мають плавніші та згладжені краї саме з DLSS.

Інша сцена добре показує, що в нативному режимі з TAA не видно деяких дрібних елементів. На ілюстрації зі збільшенням зверніть увагу на фрагменти рекламного щита, на секцію огорожі в лівій частині, ніжку прожектора та антену на будівлі — всі вони мають правильніші та чіткі контури за активної технології DLSS. Навіть стара модель CNN покращує видимість дрібних елементів, хоча з’являється легке змазування деяких текстур. А з Transformer ви отримуєте найчіткіше та найдеталізованіше зображення.

У новому шутері Doom: The Dark Ages теж використовується остання версія DLSS. Подивімося, де краще зображення — у нативній роздільній здатності 2560×1440 з TAA або при активному масштабуванні DLSS Quality.

Попри меншу вхідну роздільну здатність, деталізація кадру краща саме з DLSS Quality — текстури на дробовику і землі явно чіткіші. І таке покращення якості картинки супроводжується зростанням продуктивності. Справжня «магія NVIDIA»!

З особистого досвіду можу сказати, що в багатьох іграх з роздільною здатністю 4K відмінну якість зображення ви отримаєте з DLSS Balanced. А після переходу на модель Transformer можна розраховувати на гарну деталізацію навіть з продуктивними режимами DLSS. Максимальну якість зображення забезпечить NVIDIA DLAA, де алгоритми DLSS використовуються при повноцінній роздільній здатності вхідного кадру. Цей режим підходить для ігор з надлишковою продуктивністю.

Також модель Transformer використовується для роботи технології Ray Reconstruction, яка покликана підвищити точність прорахунку освітлення в складних сценах завдяки якіснішому шумозаглушенню при трасуванні променів і трасуванні шляху. Тут для ілюстрації скористаємося кадром із відеоролика NVIDIA.

NVIDIA серйозно прокачала генерацію кадрів. Разом з DLSS 4 впроваджено технологію багатокадрової генерації Multi Frame Generation (MFG), яка дозволяє створювати до чотирьох додаткових кадрів! Це стало можливим завдяки новим алгоритмам реконструкції та генерації зображення спільно з оновленим движком AI Optical Flow. Нова генерація вимагає більше даних для побудови кадрів і спирається на нові апаратні можливості GPU зі співпроцесором AMP і посиленими тензорними ядрами. Тому технологія працює тільки на нових відеокартах GeForce RTX 50‑ї серії.

З впровадженням MFG настає нова ера, коли більша частина виведених даних на вашому екрані створюється за допомогою ШІ. NVIDIA зазначає, що спільне використання масштабування DLSS Performance разом із генерацією 4‑х кадрів MFG дає змогу досягти рівня рендерингу, коли 15 із 16 пікселів на екрані згенеровані ШІ.

Генерація MFG відкриває нові можливості для підвищення продуктивності навіть у найважчих режимах графіки. В іграх з підтримкою DLSS 4 MFG нове покоління відеокарт отримує серйозну перевагу щодо старих моделей. А щасливі власники флагмана GeForce RTX 5090 можуть розраховувати на комфортний геймінг на моніторах 4K з частотою оновлення 240 Гц.

У користувачів відеокарт GeForce з’явилася можливість вибирати версію DLSS для кожної конкретної гри. У новому застосунку NVIDIA App у розділі графічних налаштувань для кожного сумісного застосунку доступна функція DLSS Overdrive, яка дає змогу замінити DLSS у грі на останню модель DLSS 4 Transformer. Це доступно окремо для масштабування DLSS Super Resolution, для технології Ray Reconstruction і генерації кадрів.

Раніше користувачі мали змогу оновити версію DLSS через сторонні утиліти або через заміну відповідної бібліотеки, а тепер це доступно через офіційний застосунок.

Технологія Reflex 2 і зниження затримок

Не секрет, що під час генерації кадрів збільшуються затримки. Високий фреймрейт з довгим відгуком не покращує загальне сприйняття ігрового процесу. Компенсувати це покликана технологія NVIDIA Reflex. Завдяки оптимізації графічного конвеєра та кращій узгодженості роботи CPU-GPU в першій версії Reflex вдалося досягти серйозного зниження латентності та прискорити час відгуку до 50%. Нова версія Reflex 2 дає змогу домогтися ще швидшого відгуку (до 75%) завдяки технології Frame Warp. CPU відправляє на відтворення кадр в GPU і ще до виведення цього кадру він обробляє наступний кадр, фіксуючи невеликі зміщення основних об’єктів. Це зміщення застосовується до кадру, який готує GPU.

Унаслідок швидкого застосування зміщення, GPU не встигає обробити нові дані, що на виході дає порожні зони та шлейфи навколо об’єктів. GPU зафарбовує ці невеликі області на основі даних сусідніх кадрів, використовуючи «прогностичний рендеринг» (Predictive Rendering).

Як бачимо, це дуже важлива технологія, яка доповнює Multi Frame Generation. Тому Reflex 2 автоматично використовується під час генерації кадрів. Але технологія також має важливе значення для динамічних змагальних ігор без генерації кадрів, підвищуючи швидкість відгуку на дії гравця.

Трасування шляху і трасування променів

Протягом цього огляду не раз згадувалося про трасування шляху (Path Tracing). Що це, і чим воно відрізняється від трасування променів (Ray Tracing)? Спочатку згадаємо, чим є звичайне трасування променів. Це метод побудови тривимірного зображення на основі відстеження того, як промені світла взаємодіють із поверхнями. Від віртуальної камери до пікселя будується промінь, і далі фіксується його траєкторія з урахуванням властивостей об’єктів. Такий метод дає змогу враховувати особливості освітлення, відбите світло та взаємний вплив об’єктів один на одного.

Раніше під час растеризації все це робили за допомогою спеціальних алгоритмів, які симулювали багато ефектів. Трасування променів краще враховує відбите світло і дає змогу працювати зі складним освітленням у режимі реального часу. Впровадження технології в ігровий рендеринг почалося з появою відеокарт GeForce RTX 20‑ї серії у 2018 році. Але через високу ресурсомісткість цього методу, технологія виступала лише доповненням до стандартних методів рендерингу. Також використовувалися різні методи оптимізації, наприклад, обмеження кількості променів і відскоків.

Трасування шляху є більш просунутим варіантом трасування променів, де менше компромісів. Воно створює ще точніше зображення, враховуючи відбите і непряме світло для більш реалістичного глобального освітлення і затінення. Технологія враховує кольорові відблиски, краще прораховує фонове затінення і створює реалістичні тіні, що мають м’які контури за умови розсіяного світла та точні контури за умови точкового освітлення.

На практиці це найкраще видно з того, як світло впливає на складні сцени. Також загальне освітлення з трасуванням шляху стає більш «м’яким». Гарною ілюстрацією послужить порівняння сцени з Ray Tracing і Path Tracing, яку виклав один із користувачів офіційних форумів Unreal Engine.

Трасування шляху (іноді його називають повним трасуванням) доступне в іграх Portal RTX, Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Black Myth: Wukong, Indiana Jones and the Great Circle і в новому кооперативному шутері FBC: Firebreak. Нещодавно вийшло оновлення, яке додало цю технологію в Doom: The Dark Ages.

З деякими візуальними та технічними покращеннями в Doom: The Dark Ages знайомить спеціальний трейлер від NVIDIA.

Також трасування шляху буде використовуватися в ремастері Half-Life 2 RTX, і користувачі вже можуть випробувати демоверсію з двома рівнями. Це хороший приклад того, як інтеграція нового освітлення перетворює стару гру. Шкода, що системні вимоги у Half-Life 2 RTX поки що настільки високі, що без GeForce RTX 5080/5090 насолодитися високим fps не вийде.

NVIDIA ACE

Крім впровадження технологій ШІ безпосередньо в рендеринг компанія NVIDIA також пропонує низку технологій для створення розумних і просунутих персонажів в іграх. Платформа NVIDIA ACE (Avatar Cloud Engine) вже об’єднує цілий стек технічних рішень для створення автономних NPC, включно з розпізнаванням мови, інтерпретацією тексту, мовлення та візуальних символів, формуванням бази знань NPC на основі ігрових подій та генеративним ШІ для формування відповідей і анімації. Кінцевою метою тут є створення ігрових персонажів, з якими можна спілкуватися за допомогою природної мови. Вони запам’ятовуватимуть події та реагуватимуть на них залежно від своїх параметрів. А відповіді та дії персонажів генеруватимуться в режимі реального часу.

Окремі елементи й технології NVIDIA ACE вже впроваджуються в сучасні ігри. Наприклад, у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl використовували Audio2Face для генерації лицьової анімації, що спрощує адаптацію анімації під озвучку різними мовами. Таку ж технологію застосовували творці ігор Alien: Rogue Incursion та World of Jade Dynasty.

У березні в дочасному доступі Steam вийшов симулятор життя inZOI, в якому реалізовані розумні персонажі, що взаємодіють з миром та іншими NPC. І все це на базі технологій NVIDIA ACE.

У шутері Black Vultures: Prey of Greed однією з головних особливостей стане наявність вбудованого в костюм ШІ, який аналізує поле бою і дає поради. Реалізований цей помічник на базі платформи NVIDIA ACE.

Krafton створює розумних напарників для королівської битви PUBG: Battlegrounds. Вони можуть замінити живих гравців, діятимуть спільно з вами та реагуватимуть на прямі команди. Для них навіть введено спеціальний термін COP (Co-op Playable Character).

Онлайн кредит

Новини статті
Огляд та тестування відеокарти Acer Nitro Intel Arc B580 OC 12GB. Коли третій не зайвий

Поява третього гравця на ринку дискретних відеокарт була ковтком свіжого повітря, який так чекали у часи криптолихоманки. Але компанія Intel зі своїми Arc банально запізнилася на рік, коли те криптобожевілля вже скінчилося. Вийди графічні адаптери «синіх» вчасно, розклад сил міг кардинально змінитися, тоді як запізнення призвело до популяризації новинок лише серед ентузіастів та виробників ПК. Не в останню чергу це сталося і через підтримку відеокартами Arc лише сучасних платформ. Наразі в Intel є всі шанси отримати більшу частку на ринку завдяки штучному дефіциту відеокарт, тим паче, що процесорний гігант націлився на масовий сегмент. Вийде з цього щось чи ні, ми й спробуємо з’ясувати, познайомившись з відеокартою на базі Arc B580.

Огляд та тестування відеокарти Acer Nitro Intel Arc B580 OC 12GB. Коли третій не зайвий

Intel Arc B580

Новинка базується на архітектурі Xe2 (Battlemage), яка отримала значні покращення відносно попередньої. Продуктивність кожного ядра Xe, з яких складається графічний процесор, тепер зросла на 70%. Частота чипа збільшилася завдяки переходу на тонкіші технологічні норми, але при цьому кількість обчислювальних блоків була зменшена. Принаймні в графічному процесорі BMG-G21, на якому виконана відеокарта Arc B580.

ВідеоадаптерArc B580Arc B570Arc A770Arc A750Arc A580
ЯдроBMG-G21BMG-G21DG2-512DG2-512DG2-512
Кількість транзисторів, млн шт.1960019600217002170021700
Техпроцес, нм55666
Площа ядра, кв. мм272272406406406
Кількість потокових процесорів25602304409635843072
Кількість ядер RT2018322824
Кількість тензорних ядер160144512448384
Кількість текстурних блоків160144256224192
Кількість блоків растеризації808012811296
Базова частота ядра, МГц26702500210020501700
Частота Boost Clock, МГц26702500240024002000
Шина пам’яті, біт192160256256256
Тип пам’ятіGDDR6GDDR6GDDR6GDDR6GDDR6
Швидкість пам’яті, ГТ/с1919161616
Обсяг пам’яті, ГБ12101688
Підтримувана версія DirectX12 Ultimate (12_2)12 Ultimate (12_2)12 Ultimate (12_2)12 Ultimate (12_2)12 Ultimate (12_2)
ІнтерфейсPCI‑E 4.0 x8PCI‑E 4.0 x8PCI‑E 4.0 x16PCI‑E 4.0 x16PCI‑E 4.0 x16
Потужність, Вт190150225225175
Дата виходу13 грудня 202416 січня 202512 жовтня 202212 жовтня 202210 жовтня 2023
Ціна MSRP, $249219329289179

Так, чип BMG-G21 оперує лише 2560 потоковими процесорами, 160 текстурними блоками та 80 блоками растеризації, тоді як в Arc A580 їх було значно більше. Також зменшилася кількість прискорювачів трасування променів до 20 та тензорних ядер до 160 штук. Проте частота ядра збільшилася до 2670 МГц. Шина пам’яті зменшилася до 192 біт, але її обсяг збільшився до 12 Гбайт, а швидкість тепер дорівнює 19 ГТ/с. Попри меншу кількість блоків та тонкіший техпроцес споживання Arc B580 сягає 190 Вт, а ціна новинки складає 249 доларів.

Крім старшої моделі був представлений і доступніший варіант — Arc B570. Він вже має 2304 потокових процесори, 144 текстурних блоки та 80 блоків растеризації. Їх доповнюють 18 прискорювачів RT та 144 тензорних ядра. Працює GPU на частоті 2500 МГц, а шина пам’яті та її обсяг обмежені 160 бітами та 10 Гбайт відповідно. Споживання відеокарти не перевищує 150 Вт, а її ціна складає лише 219 доларів, що робить її зараз найдоступнішою сучасною моделлю на ринку.

Acer Nitro Arc B580 OC 12GB

ВиробникAcer
Модель та сторінка продуктуAN-B580-OCA
ЯдроBMG-G21
Техпроцес, нм5
Кількість потокових процесорів2560
Базова частота, МГц2670
Частота Boost Clock, МГц2740
Шина пам’яті, біт192
Тип пам’ятіGDDR6
Швидкодія пам’яті, МТ/с19000
Обсяг пам’яті, ГБ12
Підтримувана версія DirectX12 Ultimate (12_2)
ІнтерфейсPCI‑E 4.0 (x8)
Виведення зображення3x DisplayPort 2.1, 1x HDMI 2.1a
Енергоспоживання, Вт190
Габарити, мм268×113×40
Вага, кгн/д
Середня вартість, грнн/д

Карта постачається в невеликій темній коробці, на якій вказані лише головні особливості продукту. В нас розігнана модель, тож на пакованні є наліпка, яка на це вказує.

В комплекті постачанні крім графічного адаптера та інструкції більше нічого немає.

Відеокарта належить до серії Nitro, тож не дивно, що в її дизайні присутні агресивні риси ігрових продуктів, хоча вони зараз вже не такі виразні, як би були, наприклад, років п’ять тому. Зараз вони скоріше спокійніші та відображають загальну тенденцію переходу до строгих форм.

Модель має розміри 268×113×40 мм і карту без проблем можна буде встановити в більшість корпусів, навіть маленьких, а її невелика вага дозволяє обійтися без будь-яких стійок. Сіра вставка зверху пластикового кожуха системи охолодження хоч якось розбавляє монотонність колірної гами. Задня пластина металева та накриває повністю увесь бік.

Графічний адаптер Nitro Arc B580 OC 12GB хоч і підтримує лише інтерфейс PCI Express 4.0 x8, відповідний роз’єм має таку ж саму реалізацію, що й в сучасних картах з PCie 5.0.

Для під’єднання моніторів передбачено три роз’єми DisplayPort 2.1 та один HDMI 2.1a. На монтажній планці є велика кількість отворів для проходження повітря, хоча ребра радіатора системи охолодження направлені в інший бік. На внутрішньому торці адаптера розташовано два отвори з різьбою для встановлення додаткового приладдя на кшталт ручок чи стійок для кріплення карти в корпусах ПК або робочих станціях.

Система охолодження виконана лише з двома вентиляторами, яких цілком достатньо навіть при розгоні карти. Вони мають дев’ять вигнутих лопатей, які об’єднані кільцем на кінцях. Рівень шуму від них прийнятний та при невеликій температурі графічного процесора вони не обертаються. Задня пластина має отвори для проходження повітря, які займають майже половину її площі.

Живлення здійснюється через звичайний 8‑контактний роз’єм, що буде актуальним для охочих зекономити на блоці живлення. З іншого боку, вже з’явилися доступні блоки живлення, які відповідають специфікаціям ATX 3.0, а в старі системи нову відеокарту не дуже-то й поставиш, тож слово «зекономити» тут доволі притягнуте.

Радіатор системи охолодження складається з двох масивів тонких алюмінієвих пластин, які пронизують чотири теплові трубки. З чипом через термопасту контактує мідний п’ятачок, тоді як тепло від мікросхем пам’яті передається через товсті термопрокладки на загальну пластину. Для силових елементів передбачені невеличкі пластинки та термопрокладки. Задня пластина несе лише захисну функцію і з платою ніяк не контактує.

Друкована плата займає лише половину площі відеокарти, все інше — система охолодження.

Дизайн плати аналогічний багатьом іншим продуктам на базі Arc B580, включно з референсною картою.

Чип BMG-G21 довгастий та зміщений у бік. Мікросхеми пам’яті Samsung K4ZAF325BC-SC20 встановлені у кількості шести штук, що відповідає загальному обсягу у 12 Гбайт та 192-розрядній шині.

Для живлення GPU передбачено шість фаз з DrMOS Alpha & Omega AOZ5517QI, розрахованих на 60 А, тоді як пам’ять обмежена двома фазами на елементах Alpha and Omega AOZ5507QI (30 А). Дроселі під навантаженням хоч й можна було іноді почути, але вони ніяк не відвертали увагу.

Працює графічний процесор на частоті 2740 МГц, що трохи більше номінальних 2670 МГц. Пам’ять функціонує на швидкості 19000 МТ/с.

В реальності чип завжди сягав частоти 2850 МГц, незалежно від ігрового проєкту.

Температура GPU знаходилася на рівні 69 градусів, пам’яті — 68 градусів, при 24 °C в приміщенні й з відкритим корпусом ПК. Швидкість вентиляторів не перевищувала 1440 об/хв, а рівень шуму був 33,6 дБ(А) на відстані у 35 см від карти.

Розігнати адаптер вдалося при обмеженні напруги до 40% з лімітом потужності у 111% та відхиленням частоти до 200 МГц. Пам’ять, на жаль, негативно реагувала на зміну частоти, тож її розігнати не вдалося.

Тепер частота графічного процесора сягала до 3200 МГц у всіх іграх.

Температура чипа зросла лише на один градус, а пам’яті навіть знизилася на два. Швидкість вентиляторів тепер була на рівні 1680 об/хв, а шум не перевищував 37,1 дБ(А).

Онлайн кредит

Новини статті
Огляд та тестування відеокарти ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5060 8GB OC Edition. Порівняння з GeForce RTX 5060 Ti та GeForce RTX 4060

В цьому місяці був представлений шостий представник серії відеокарт GeForce RTX 50, який, мабуть, має мінімально необхідні характеристики для гри при роздільній здатності Full HD. Звісно, мова йде про високу якість картинки у сучасних проєктах, де вже починає бракувати навіть 8 Гбайт пам’яті. А саме таким обсягом відеобуфера може похвалитися новинка, а саме GeForce RTX 5060.

Огляд та тестування відеокарти ASUS TUF Gaming GeForce RTX 5060 8GB OC Edition. Порівняння з GeForce RTX 5060 Ti та GeForce RTX 4060

З характеристиками новітньої карти можна познайомитися в першому огляді GeForce RTX 5060 Ti, але варто нагадати основні відмінні риси чергового Blackwell. Карта базується на чипі GB206 з 3840 потоковими процесорами, 120 текстурними блоками та 48 блоками растеризації. Також він має 120 тензорних ядер та 30 прискорювачів трасування променів. Працює GPU на частоті 2280 МГц, яка може автоматично збільшуватися до 2497 МГц, якщо навантаження та температура в межах прийнятних. Пам’ять стандарту GDDR7 взаємодіє з чипом через 128-бітову шину, має загальний обсяг у 8 Гбайт та швидкість на рівні 28 ГТ/с. Кількість ліній інтерфейсу PCI Express 5.0 тут обмежена вісьмома штуками, що може вплинути на продуктивність карти в старих системах з PCIe 4.0/3.0. Споживання новинки обмежене позначкою у 145 Вт, а її ціна — 299 доларів, хоча у реальності моделі від AIB-партнерів десь у 1,5 раза дорожчі.

ASUS TUF-RTX5060-O8G-GAMING

ВиробникASUS
Модель та сторінка продуктуTUF-RTX5060-O8G-GAMING
ЯдроGB206
Техпроцес, нм5
Кількість потокових процесорів3840
Базова частота, МГц2280
Частота Boost Clock, МГц2640 (2677 GPU Tweak III)
Шина пам’яті, біт128
Тип пам’ятіGDDR7
Швидкість пам’яті, МТ/с28000
Обсяг пам’яті, ГБ16
Підтримувана версія DirectX12 Ultimate (12_2)
ІнтерфейсPCI‑E 5.0 (x8)
Виведення зображення3x DisplayPort 2.1b, 1x HDMI 2.1b
Енергоспоживання, Вт180
Габарити, мм302×118,5×62
Вага, кгн/д
Середня вартість, грнн/д

Відеокарта постачається у довгастій темній коробці, на лицевій стороні якої зображено пристрій, а на зворотному боці вказані ключові особливості та характеристики.

В комплекті присутні документація, картка подяки та стяжка-липучка. Якоїсь стійки, яка зазвичай зустрічається в старших моделях графічних адаптерів, немає.

Карта належить до серії TUF Gaming, тож повністю повторює дизайн всіх сучасних адаптерів цієї лінійки. В них сірий пластиковий кожух системи охолодження має металеві вставки, а задня пластина виконана з алюмінію, тільки на ній тепер зникла намальована перфорація.

Розміри адаптера складають 302×118,5×62 мм і він займає три слоти. На задній пластині є фігурні вирізи у вигляді логотипа TUF та рисок під ним. У вирізах є дзеркальні поверхні з RGB-підсвічуванням, яке не сильно помітне у зібраній системі.

Для під’єднання моніторів є три роз’єми DisplayPort 2.1b та один HDMI 2.1b. На внутрішньому торці присутні отвори з різьбою для встановлення додаткового приладдя. Виконані вони у задній пластині.

Система охолодження має три 90-мм вентилятори Axial-tech з 11 вигнутими лопатями, об’єднаними на кінцях. Вальниці в них подвійні кулькові, що повинно збільшити строк їх експлуатації. Є напівпасивний режим, коли при малому навантаженні на карту вони не працюють і вмикаються тільки після нагріву чипа до 55 °C. Радіатор складається з двох секцій алюмінієвих пластин та чотирьох теплових трубок. На задній платині є отвори для кращого проходження повітря.

Живлення карти здійснюється через звичайний 8‑контактний роз’єм, що дозволяє використовувати доступні блоки живлення при складанні нового ПК чи після апгрейду.

Новинка має тихий та продуктивний режими роботи, які обираються відповідним перемикачем на задній частині адаптера.

Працює чип на частоті 2280 МГц та може автоматично прискорюватися до 2640 МГц, але після встановлення фірмового застосунку GPU Tweak III цей показник можна збільшити до 2677 МГц. Пам’ять GDDR7 загальним обсягом 8 Гбайт функціює зі швидкістю 28000 МТ/с.

Частота в реальному навантаженні була вищою. Наприклад, в Avatar: Frontiers of Pandora та Cyberpunk 2077 вона сягала 2797–2805 МГц, в Assassin’s Creed Mirage доходила до 2805 МГц, а в The Last of Us була 2812 МГц.

Температура графічного процесора дорівнювала 59,7 °C, тоді як пам’яті — 60 °C при 20 градусах у приміщенні та відкритому корпусі. Швидкість вентиляторів сягала 1602 об/хв, а максимальний рівень шуму складав 34,8 дБ(А). Крім того, дроселі при великій кількості fps вже дають про себе знати, хоча й не так сильно, як це буває в старших моделях відеокарт. Цікаво, що в ASUS PRIME-RTX5060TI-O16G з цим жодних проблем.

Карту вдалося розігнати на 300 МГц за чипом та збільшити швидкодію пам’яті до 32 ГТ/с. Ліміт потужності дорівнював 109 відсоткам.

Після розгону частоти трималися в Avatar: Frontiers of Pandora на рівні 3097 МГц, в Assassin’s Creed Mirage та Cyberpunk 2077 дорівнювали 3097–3105 МГц, а в The Last of Us — 3112 МГц.

Тепер GPU нагрівався до 61,2 °C, а пам’ять була на тому самому рівні у 60 °C. Швидкість вентиляторів складала максимум 1754 об/хв, а рівень шуму був 36,7 дБ(А).

Онлайн кредит

Новини статті
Огляд та тестування відеокарти MSI GeForce RTX 5060 Ti 16G Gaming Trio OC. Порівняння з GeForce RTX 4060 та GeForce RTX 4070

Вже котре покоління графічні адаптери серії GeForce RTX xx60 отримують однаковий обсяг відеопам’яті у вісім гігабайтів, якого у сучасних іграх вистачає лише для високих налаштувань графіки навіть у роздільній здатності Full HD. Модифікації з покращеними характеристиками вже виглядають привабливіше, але ціна на старті продажів в них іноді сягає рівня старшої моделі. В минулому поколінні виробники не дуже акцентували увагу на GeForce RTX 4060 Ti з 16 гігабайтами пам’яті, тоді як зараз навпаки, карти з меншим обсягом при знайомстві з новинками відходять на другий план.

Огляд та тестування відеокарти MSI GeForce RTX 5060 Ti 16G Gaming Trio OC. Порівняння з GeForce RTX 4060 та GeForce RTX 4070

GeForce RTX 5060 Ti

Доступніша модель серії GeForce RTX 50 базується на чипі GB206, який оперує 4608 потоковими процесорами, 144 текстурними блоками та 48 блоками растеризації. Також в ньому є 144 тензорних ядра та 36 прискорювачів трасування променів. Кількість обчислювальних блоків більша, ніж було у попередника, але не значно, що справедливо й для інших Blackwell. Графічний процесор виконаний за 5‑нм технологічними нормами та працює на частоті 2407 МГц, яка автоматично може збільшуватися до 2572 МГц. Чип взаємодіє з пам’яттю GDDR7 через 128-бітову шину, що для серії карт GeForce RTX xx60 стало нормою, а ось обсяг пам’яті у 8 Гбайт… Ще у далекому вже 2019 році була представлена карта GeForce RTX 2060 Super з обсягом відеобуфера у 8 Гбайт і за цей час фактично нічого не змінилося.

ВідеоадаптерGeForce RTX 5070GeForce RTX 5060 TiGeForce RTX 5060GeForce RTX 4060 TiGeForce RTX 4060GeForce RTX 3060 TiGeForce RTX 3060GeForce RTX 2060 Syper
ЯдроGB205GB206GB206AD106AD107GA104GA106TU106
Кількість транзисторів, млн шт.3100021900219002290018900174001200010800
Техпроцес, нм555558812
Площа ядра, кв. мм263181181190159392276445
Кількість потокових процесорів CUDA61444608384043523072486435842176
Кількість ядер RT4836303424382834
Кількість тензорних ядер19214412013696152112272
Кількість текстурних блоків19214412013696152112136
Кількість блоків растеризації6448484832804864
Базова частота ядра, МГц21652407228023101830141013201470
Частота Boost, МГц25102572249725352460166517771650
Шина пам’яті, біт192128128128128256192256
Тип пам’ятіGDDR7GDDR7GDDR7GDDR6GDDR6GDDR6GDDR6GDDR6
Швидкість пам’яті, ГТ/с2828281817141514
Обсяг пам’яті, ГБ128/1688/1688128
Підтримувана версія DirectX12 Ultimate (12_2)12 Ultimate (12_2)12 Ultimate (12_2)12 Ultimate (12_2)12 Ultimate (12_2)12 Ultimate (12_2)12 Ultimate (12_2)12 Ultimate (12_2)
ІнтерфейсPCIe 5.0PCIe 5.0 x8PCIe 5.0 x8PCIe 4.0 x8PCIe 4.0 x8PCIe 4.0PCIe 4.0PCIe 3.0
Потужність, Вт250180145160/165115200170175
Дата виходу5 березня 202516 квітня 202519 травня 202524 травня 202329 червня 20231 грудня 202025 лютого 20219 липня 2019
Ціна MSRP, $549379/429299399/499299399329399

На щастя, у новинки є версія й на 16 Гбайт, яка на папері дорожча лише на 50 доларів, але у реальності користувачу доведеться переплатити у два рази більше. З іншого боку, перспективність такої модифікації більша, тож краще обирати саме такий варіант. Використовується шина PCI Express п’ятої ревізії, але кількість ліній обмежена вісьмома, що може вплинути на продуктивність графічного адаптера при його використанні в старих системах. Енергоспоживання GeForce RTX 5060 Ti дорівнює 180 Вт, що більше, ніж у попередника, але ціна при цьому менша — 379 доларів для версії з 8 Гбайт пам’яті та 429 доларів для моделі з 16 Гбайт. Звісно, вартість продукції AIB-партнерів буде вища.

Для тестування перші зразки надавалися з 16 Гбайт відеопам’яті, тож не дивно, що до нас потрапив екземпляр з подвійним обсягом.

MSI GeForce RTX 5060 Ti 16G Gaming Trio OC

ВиробникMSI
Модель та сторінка продуктуGeForce RTX 5060 Ti 16G Gaming Trio OC
ЯдроGB206
Техпроцес, нм5
Кількість потокових процесорів4608
Базова частота, МГц2407
Частота Boost Clock, МГц2647 (2662 MSI Center)
Шина пам’яті, біт128
Тип пам’ятіGDDR7
Швидкість пам’яті, МТ/с28000
Обсяг пам’яті, ГБ16
Підтримувана версія DirectX12 Ultimate (12_2)
ІнтерфейсPCI‑E 5.0 (x8)
Виведення зображення3x DisplayPort 2.1b, 1x HDMI 2.1b
Енергоспоживання, Вт180
Габарити, мм300×125×44
Вага, кг0,844
Середня вартість, грн29499

Відеокарта постачається в темній коробці з кольоровим зображенням пристрою на лицевій стороні та вказаними особливостями й характеристиками на зворотній. Паковання має відкидну кришку, тож виймати продукт з коробки стало зручніше, ніж це було в минулому поколінні графічних адаптерів.

В комплекті постачання присутні документація, стійка нового типу та перехідник живлення з двох звичайних 8‑контактних роз’ємів на 12VHPWR.

Дизайн відеокарти виконаний у сучасному стилі серії Gaming компанії MSI, що зберіг риси попередників. На відміну від минулих поколінь, декоративні елементи з RGB-підсвічуванням тепер накриті напівпрозорими кришками, які займають по краях центральну частину кожуха системи охолодження. На зворотному боці тепер красується великий дракон.

Карта хоч й довгаста, але її розміри 300×125×44 мм дозволять встановити адаптер майже в будь-який корпус, а при вазі у 850 грамів комплектну стійку можна й не використовувати.

Завдяки трьом роз’ємам DisplayPort 2.1b та одному HDMI 2.1b можна буде під’єднати багато моніторів з великою роздільною здатністю та високою частотою оновлення. На внутрішньому торці є отвори з різьбою для встановлення додаткового приладдя на кшталт ручок чи стійок.

Система охолодження містить три 90-мм вентилятори з сьома лопатями, об’єднаних кільцем на кінцях, та радіатор з двох секцій й трьох теплових трубок. На задньому боці в задній частині металевої пластини є отвори майже на пів карти, через які проходить повітря для покращення охолодження пристрою та циркуляції всередині ПК.

Живлення карти здійснюється через роз’єм 12V2x6, що розміщено майже по центру адаптера, ближче до переднього краю.

Працює графічний процесор на частоті 2407 МГц та може автоматично прискорюватися до 2647 МГц. Якщо встановити фірмовий застосунок MSI Center, то максимальний показник можна збільшити до 2662 МГц. Пам’ять GDDR7 функціонує на швидкості 28 ГТ/с.

В реальних іграх частота GPU була куди більша. Наприклад, в Avatar: Frontiers of Pandora вона коливалася в межах 2752–2760 МГц, в Cyberpunk 2077 — 2767–2782 МГц, в Assassin’s Creed Mirage доходила до 2775–2790 МГц, а в The Last of Us взагалі трималася на рівні 2805 МГц.

Під навантаженням температура графічного процесора та пам’яті доходила до 64 °C у відкритому корпусі, а швидкість вентиляторів сягала 1355 об/хв. Рівень шуму не перевищував 32,9 дБ(А) на відстані у 35 см від карти. Температура у приміщенні дорівнювала 24 градусам.

Під час розгону вдалося збільшити частоту GPU на 350 МГц, швидкість пам’яті сягала 32 ГТ/с, ліміт потужності був збільшений до 122 відсотків.

У такому разі частота чипа доходила до 3120 МГц в Avatar: Frontiers of Pandora, до 3112–3127 МГц в Cyberpunk 2077, до 3120–3135 МГц в Assassin’s Creed Mirage та до 3150–3157 МГц в The Last of Us.

З розгоном чипа та пам’ять на 2–3 градуси стали гарячішими, швидкість вентиляторів зросла до 1460 об/хв, а рівень шуму — до 33,6 дБ(А).

Онлайн кредит